Отправлено 28 минут назад
Всем привет.
Возможно я сейчас окажусь для многих не права, или мои мысли для кого-то будут полным бредом, но тут же обсуждение?
Хочу рассмотреть вот этот момент, но не только в контексте атак на новичков, но и в целом по игре, с учётом альянсов.
Молодая империя — игрока могут атаковать только близкие по силе игроки, например в диапазоне до x1.5.
[]На этом этапе можно снизить башинг, увеличить минимальное время атаки до 3–5 минут и запретить совместные атаки по такому игроку.
[]Развивающаяся империя — ограничения постепенно ослабевают, диапазон атак расширяется.
[]Обычная империя — игрок переходит к стандартным правилам PvP.
Если есть техническая возможность, то вот такие размышлизмы в этом направлении не только относительно новичков.
Данному серверу много лет. Основные как по мне 2 проблемы - мало игроков и огромная разница в прокачке между старичками и новичками. Ну и 3 проблема - это длительность прокачки (стоимость построек, скилов, длительность во времени!)
Есть две основных составляющих игры - Игроки и их Альянсы.
Начну с Альянсов, ибо игра про "войны альянсов":
Есть примерно 5-7 альянсов с высоким уровнем развития и сильным составом игроков(слабым, новым игрокам туда не попасть чаще всего из-за отсутствия места).
Все остальные альянсы в принципе слабые если не по развитию, то по составу игроков. (Смотрим турниры Альянсов в подтверждение).
Данные сильные алы стабильно держат первые места всех аловых турниров, забирая все максимальные награды, которые по сути отходят практически одним и тем же игрокам, т.к. составы там меняются минимально и редко.
Как по мне надо деление аловых турниров на подгруппы в зависимости от суммарной силы альянса с сохранением наград как сейчас за занимаемые места.
Тогда у слабых алов внутри своей "подгруппы" будет шанс занимать первые места, получать максимальные награды, что значительно подстегнет развитие игроков (банально турнир ала на ОВ - получить 600АМ или 100АМ, разница приличная).
В показатель для деления алов на подгруппы учитывать суммарно личные показатели всех игроков альянса и аловое развитие - скилы, фракции).
Данное разделение альянсов принять как разделение игроков.
Т. е. внутри подгруппы алов игроки доступны друг другу для боев (по той механике, что сейчас или с коррективами). Игроки с ала из более низкой подгруппы - для атак недоступны.
Если алы живые, турниры выигрываются, игроки качаются, рано или позже за счет прокачки ала, или прокачки игроков внутри него они будут расти по силе и переходить в подгруппу алов более высокого развития. Это позволит более слабым игрокам не бояться постоянных сливов без какой-либо возможности защититься или дождаться помощи от соалов, т. к. даже толпой порой некоторых игроков хрен завалишь. А внутри подгруппы шансы более менее равные. Как мне кажется это увеличит число живых развивающихся игроков.
Игроки внутри ала зная порог перехода в группу алов выше уровнем сами будут регулировать развитие ала и свое, если они, например, нехотят в высшую лигу и в але сидит компания чисто поиграть пару часов в день. Алы сформируются "по интересам" - сидим на попе фармим, или активно качаемся и рвёмся в бой покорять вершины.
Если игрок захочет расти дальше, а ал нет или наоборот? Соло игроки вне алов?
В таком случае - учитывать личную прокачку игрока, куда я бы включила Все его показатели. Т.е. полностью все показатели игрока от его построек, скилов, количества флота, наличия випа и т.д. Т.к. игрок может иметь слабое развитие но плюшки с доната и если взять аналогичного ему равного игрока не донатера он однозначно будет сильнее, у него будет больше возможностей в тех же личных турнирах.
Для каждой "подгруппы" альянсов будет установлен порог для соло-игроков, достигнув которого он автоматически попадет в данную группу. (Например в одной подгруппе алы с силой 5-10В, соло-игроки с силой 500К-1М - условно!!! Просто пример!!!)
Соответственно если игрок например разрушит свои постройки, флот и.т.п. он может "опустить" свой уровень и вернуться в подгруппу ниже, а если например он зарядит сенат, апгрейдит максимально арс и т.п. он уйдет выше. Если даже высокий игрок максимально себя "разгрузит" и уйдет намного в более низкую подгруппу, он не будет уже "кошмаром" которого не победить, т.к. будет ограничен требованиями подгруппы. В тоже время это чистка от мультов - хай-игрок не сможет летать сабом со своим мелким мульт-аккаунтом, или набивать на нем очки и т. п. т.к. они будут в разных подгруппах. (Это для морального спокойствия товарищей, которым мульт на мульте мерещится в каждом бое).
Так же это даст возможность соло игрокам мигрировать разбавляя состав живых игроков в подгруппах.
Если игрок не хочет выше (просто пве-краб, ресики пособирать, ишек покошмарить, соло-турнир запилить и т.п.) он не будет себя развивать "осев" на определенном уровне развития, да из-за этого часть игроков отвалится, но если игрок активный он будет " по уровням" проходить подгруппы до самого верха оттачивая мастерство на каждом уровне и при этом догоняя развитие до нужной планки каждого более высокого уровня. При этом у него будет шанс получать более высокие награды за турниры (соло/аловые) внутри подгруппы, что облегчит развитие и подстегнет его.
Если игрок будет "гореть" желанием попасть в высшие подгруппы он будет развиваться быстрее.
Можно рассмотреть возможность проведения боев между алами вне подгрупп, где любые алы независимо от своего уровня могут, например, обьявить друг другу войну (или взаимно или как эвент раз в неделю) и подтвердив ее взаимно устраивать бои между своими игроками.
По сути получатся те империи о которых вы писали, но не просто для новичков или их защиты.
Тут сейчас больше акцент на пвп делают, а как по мне нужен так же акцент на способы увеличить число активных развитых игроков. Если играет 100 активных игроков и 1000 разница все же есть