Перейти к содержимому


Фотография

Перестройка PvP и связанных механик [WoA]

PvP Баланс Обсуждение Идеи Переработка Атака Защита Фаланга Очки войны Флот

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 32

#1 Schataev

Schataev

    Администратор

  • Команда Xterium
  • 7 996 сообщений
  • Вселенная:WoA
  • Альянс:ADM
  • Тип игры:Атакер

Отправлено 08 Июль 2026 - 11:38

Обсуждение: переработка PvP, защиты новичков, очков войны и галактики

В этой теме предлагаем обсудить возможную переработку PvP-системы. Цель — не просто добавить новые ограничения, а создать более честную, интересную и живую боевую экосистему, где есть место атакерам, шахтёрам, PvE-игрокам, альянсам, новичкам и опытным игрокам.

Сейчас PvP часто сводится не к полноценной войне, а к поиску оставленного без присмотра флота, фарму неактивных игроков, уничтожению мелких флотов и давлению на развивающихся игроков. При этом крупные бои случаются редко, а часть боевых механик, таких как удержание, совместная атака, защита союзников и фаланга, используются слабее, чем могли бы.

Эта тема создана для сбора мнений, критики, предложений и поиска оптимального направления развития PvP.

 

1. Основные проблемы текущей PvP-системы


[]Новички слишком быстро выходят из защиты. Активный игрок или донатер может быстро набрать очки, выйти из защиты и стать целью более опытных игроков, ещё не понимая всех механик сейва, фаланги, удержания и атак.
[]Опытные игроки часто не хотят расти выше. Рост в очках может сделать игрока более заметным и менее удобным для турниров/атак, поэтому часть игроков искусственно ограничивает развитие.
[]Турниры на очки войны мотивируют постоянную охоту за флотом. Вместо ощущения войны часто получается поиск любых оставленных флотов ради очков.
[]Слабые и развивающиеся игроки могут ощущать давление. Башинг по разным планетам, постоянная разведка и уничтожение мелких флотов могут восприниматься как “террор”, а не как нормальное PvP.
[]Атакующий часто рискует меньше, чем защитник. Сейчас атакующий может отозвать флот даже в последние секунды, а защитник и союзники при этом уже могли потратить время, дейтерий и подготовить удержание.
[]Защита и удержание потеряли часть актуальности. Механики есть, но в BOA они не всегда создают полноценные альянсовые бои и стратегию.
[]Галактика большая, но управление и поиск целей не всегда удобны. PvP требует удобного поиска целей, понятной карты, фаланги и будущих точек конфликта.
[]Экономическое развитие слабо учитывается в общей силе аккаунта. Постройки не всегда отражают реальную экономическую ценность и развитие игрока.

 

2. Защита новичков и плавный выход в PvP

Одна из базовых идей — переработать защиту новичков так, чтобы игрок не выпадал резко из полной защиты в полноценный PvP.

Возможный вариант:


[]Защита новичков действует минимум 72 часа.
[]Также учитывается достижение определённого порога очков, например 1 000 000 очков.
[]Дополнительно может учитываться прохождение обучающей цепочки.
[]После выхода из защиты игрок не сразу попадает под стандартный диапазон атак.

После выхода из защиты можно ввести несколько стадий развития:


[]Молодая империя — игрока могут атаковать только близкие по силе игроки, например в диапазоне до x1.5.
[]На этом этапе можно снизить башинг, увеличить минимальное время атаки до 3–5 минут и запретить совместные атаки по такому игроку.
[]Развивающаяся империя — ограничения постепенно ослабевают, диапазон атак расширяется.
[]Обычная империя — игрок переходит к стандартным правилам PvP.

Цель такой системы — не закрыть игрока от PvP навсегда, а дать ему время понять игру, научиться сейвить флот, использовать фалангу, вступить в альянс и подготовиться к полноценной войне.

 

3. Право мести

Обсуждается идея разрешить более слабому игроку атаковать более сильного, но при этом давать сильному игроку ограниченное право мести.

Смысл механики:


[]Если слабый игрок сам атакует сильного, он не должен оставаться полностью защищённым от ответа.
[]Сильный игрок получает право атаковать конкретного агрессора в течение ограниченного времени.
[]Месть может быть личной или частично альянсовой, если атака была совместной.
[]Право мести должно иметь срок действия и не превращаться в бесконечное снятие защиты.

Эта механика нужна, чтобы слабые игроки могли рисковать и атаковать вверх, но не могли использовать защиту как абсолютный щит.

 

4. Отзыв атаки и риск атакующего

Сейчас атакующий может отозвать флот даже в последние секунды перед боем. Это снижает ценность удержания и защитных ловушек.

Возможные варианты обсуждения:

  • []Оставить отзыв как сейчас.
    []Запретить отзыв в последние секунды.
  • Разрешить отзыв, но добавить штраф: потеря дейтерия, временный cooldown флота, запрет повторной атаки этой же цели на некоторое время.

Важно найти баланс: атакующий не должен быть наказан слишком жёстко за осторожность, но и не должен бесплатно кошмарить защитника, вынуждая его тратить ресурсы и координацию.

 

5. Боевой замок и действия перед боем

Сейчас за 30 секунд до атаки блокируются действия, которые напрямую могут изменить бой: покупка флота, телепорт флота, восстановление, возврат из экспедиции и подобное.

Возможная доработка:


[]Чётко определить, какие действия не должны влиять на уже начатый бой.
[]Обсудить, должны ли блокироваться боевые бустеры, апгрейды, сенаторы, ускорение обороны и другие усиления.
[]Оставить возможность защищаться существующими силами: переводом флота, удержанием, сейвом, заранее построенной обороной.
[]Не допустить ситуации, где исход боя решается покупкой или сменой бонуса в последние секунды.

Главный принцип: защищаться можно, но покупать победу в последний момент — спорно.

 

6. Башинг и давление на игрока

Текущая система башинга ограничивает атаки по одной планете, но игрок всё равно может ощущать сильное давление, если атакуются разные планеты.

Возможные направления:

  • []Считать башинг не только по планете, но и по аккаунту.
    []Отдельно учитывать давление со стороны альянса.
    []Для молодых и развивающихся игроков сделать более мягкие лимиты атак.
    []При войне ослаблять ограничения, но не снимать их полностью.
  • Разведку не считать полноценной атакой, но учитывать частую разведку как давление.

Цель — не запретить атаки, а убрать ситуацию, когда игрока системно не дают восстановиться или войти в игру.

 

7. Очки войны и турниры

Сейчас очки войны начисляются в основном за уничтоженный флот, частично за оборону, не начисляются за украденные ресурсы. Турниры используют очки войны за период.

Проблема в том, что постоянные турниры мотивируют игроков искать любой оставленный флот, а не вести полноценную войну.

Возможные идеи:


[]Сохранять очки войны как основную боевую статистику.
[]Отдельно считать турнирные очки или применять к очкам войны турнирные коэффициенты.
[]Сильнее награждать атаки по равным и более сильным игрокам.
[]Сильно снижать или обнулять турнирную выгоду за атаки по новичкам, неактивным и слишком слабым целям.
[]Добавить отдельные номинации: охотник флота, защитник, контрудар, альянсовый боец, захватчик аванпостов.
[]Ограничить получение очков с одной и той же цели или одного альянса.

Цель — чтобы турнир мотивировал настоящие боевые действия, а не фарм слабых и случайно оставленных флотов.

 

8. Привлекательность PvP для атакеров

Важно, чтобы переработка не стала только набором ограничений против атакующих игроков.

Нужно параллельно добавить новые причины атаковать:


[]Больше наград за атаки по равным и сильным игрокам.
[]Контракты на атаку.
[]Контракты на удержание и защиту.
[]Бонусы за успешные атаки по военным целям.
[]Альянсовые аванпосты как постоянные PvP-цели.
[]Лучший поиск целей в новой галактике.
[]Отдельные PvP-задания.
[]Бонусы для атакующей фракции.

Идея не в том, чтобы “задушить атакеров”, а в том, чтобы сделать слабых менее выгодными целями, а честное PvP — более выгодным и интересным.

 

9. Контракты на атаку и удержание

Планируется возвращение или переработка контрактов.

Возможные типы контрактов:

  • []Контракт на уничтожение флота.
    []Контракт на атаку военной цели.
    []Контракт на месть.
    []Контракт на захват или ослабление аванпоста.
    []Контракт на удержание союзной планеты.
    []Контракт на защиту молодого игрока.
  • Контракт на участие в альянсовой операции.

Контракты могут стать способом направлять PvP в более здоровое русло: не искать жертв вручную, а получать цели, подходящие по силе, статусу и контексту.

 

10. Защита, удержание и совместные бои

Механики удержания и совместных атак уже есть, но их роль можно усилить.

Возможные направления:

  • []Сделать успешную защиту союзника более выгодной.
    []Давать очки войны и награды за уничтожение атакующего флота.
    []Добавить контракты на удержание.
    []Добавить альянсовые события, где удержание становится ключевой механикой.
  • Ограничивать участие слишком сильных игроков, чтобы они не решали бой за слабых полностью.

Защита должна быть не только способом “спасти флот”, но и полноценной боевой стратегией.

 

11. Шпионаж

Обсуждается возможность частично вернуть старую механику шпионажа через зонды.

Старая идея:


[]Игрок строил шпионские зонды на планете.
[]Зонды использовались и для разведки, и для защиты от разведки.
[]Чтобы получить точные данные, нужно было уничтожить защитные зонды.
[]Разница уровней шпионажа влияла на эффективность атаки/защиты зондов.

Плюсы такой системы:

  • []Защитник получает реальный инструмент контрразведки.
    []Шпионаж становится не просто кнопкой, а отдельной борьбой.
  • Уровень шпионажа и подготовка начинают играть большую роль.

Минусы:

  • []Больше микроменеджмента.
    []Новичкам сложнее.
  • Топы могут просто продавливать защиту количеством.

Возможный компромисс — не возвращать физические зонды полностью, а добавить “сеть контрразведки” или заряд защиты от шпионажа.

 

12. Фаланга и новая 2D-галактика

Планируется переработка галактики, которая может значительно усилить PvP.

Одна из идей — сделать видимую зону действия фаланги вокруг планеты/луны прямо на карте.

Фаланга может работать так:

  • []Уровень фаланги задаёт максимальный радиус.
    []Игрок сам выбирает радиус сканирования.
    []Чем больше радиус — тем дольше получение информации и выше cooldown.
    []Чем меньше радиус — тем быстрее скан и чаще обновление.
  • На карте можно визуально видеть область контроля фаланги.

Это может сделать фалангу не просто кнопкой, а настоящим инструментом контроля территории.

 

13. Маршруты флотов и нейтральные точки

В будущем переработка галактики может позволить делать маршруты флотов и даже оставлять флот не только на планете, но и в нейтральной точке карты.

Возможные идеи:


[]Флот может находиться в нейтральной точке.
[]Для стоянки требуется дейтерий.
[]Если топливо заканчивается, флот остаётся без движения, пока его не дозаправят.
[]Фаланга может обнаружить такой флот.
[]Флот в нейтральной точке может быть атакован.
[]В будущем возможны перехваты и охота по маршрутам.

Это сложная механика, поэтому её лучше рассматривать как долгосрочный этап, а не как первую задачу.

 

14. Альянсовые аванпосты

Одна из ключевых будущих механик — аванпосты на карте галактики, которые могут захватывать альянсы.

Идея:


[]На карте существуют специальные аванпосты.
[]Альянс может атаковать и захватить аванпост.
[]Для удержания игроки отправляют ограниченный флот.
[]Один игрок не может удержать всё в одиночку.
[]Прокачка флота, исследования и фракция альянса влияют на эффективность удержания.
[]Чем ценнее зона, тем сложнее удерживать аванпост.

Аванпосты могут давать разные бонусы:

  • []PvP-бонусы.
    []Бонусы добычи.
    []Бонусы фаланги.
    []PvE-бонусы.
    []Бонусы переработки.
    []Очки альянса.
  • Доступ к особым зонам или событиям.

Отдельно нужно обсудить, как аванпосты должны перехватываться: всегда, по окнам уязвимости или через специальные операции.

 

15. Фракции альянсов

Сейчас есть три направления:

  • []Атакеры.
    []Шахтёры.
  • PvE.

Эти фракции можно связать с новой картой и аванпостами.

Возможные направления:

  • []Атакеры сильнее при захвате и атаке аванпостов.
    []Шахтёры лучше удерживают промышленные точки и получают бонусы добычи.
  • PvE-фракция получает преимущества в PvE-аванпостах и событиях, но не должна выпадать из PvP-контента полностью.

Важно, чтобы фракция давала стиль игры, но не запрещала игроку участвовать в других активностях.

 

16. PvE и его связь с PvP

PvE сейчас очень важно: оно даёт прокачку, звёздную руду, тёмную материю, апгрейды и развитие.

Базовое PvE лучше оставить безопасным, чтобы игроки не потеряли важный источник прогресса.

Но можно обсуждать дополнительные рискованные PvE-миссии:

  • []Обычный PvE остаётся безопасным.
    []Рискованные PvE-миссии дают больше наград.
    []Флот в таких миссиях может частично обнаруживаться.
    []После возвращения из рискованной миссии может быть короткое окно уязвимости.
  • Такие миссии не должны быть обязательными для новичков.

Это может создать мост между PvE и PvP без принудительного наказания PvE-игроков.

 

17. Сейв флота и задание “укрыть”

Сейчас задание укрытия часто отправляется без размышлений на максимальный срок. Это снижает стратегичность сейва.

Возможные идеи:

  • []Добавить разные типы укрытия.
    []Быстрое укрытие — дороже, но флот возвращается быстрее.
    []Глубокое укрытие — безопаснее, но медленнее.
    []Скрытое укрытие — дороже, но сложнее обнаружить фалангой.
  • Боевой резерв — можно быстрее вернуть в атаку, но выше риск обнаружения.

Цель — чтобы сейв был не одной кнопкой, а выбором между безопасностью, ценой, временем и риском.

 

18. Звёзды смерти, уничтожение и повреждение построек

Отдельно нужно обсудить роль Звёзд смерти и механики уничтожения.

Вопросы:

  • []Какой должна быть сила Звёзд смерти?
    []Какие должны быть шансы уничтожения луны?
    []Можно ли уничтожать или повреждать постройки?
    []Должны ли выпадать ресурсы при успешном уничтожении?
  • Какие ограничения должны быть против молодых игроков?

Одна из идей — не уничтожать здания полностью, а временно повреждать инфраструктуру: снижать добычу, увеличивать cooldown фаланги, замедлять верфь и т.д.

 

19. Телепорт и колонизация

Нужно отдельно обсудить блокировки после телепорта и колонизации.

Вопросы:


[]Сколько времени после телепорта планеты нельзя атаковать?
[]Можно ли использовать фалангу сразу после телепорта?
[]Можно ли уничтожать луны с новой позиции?
[]Сколько времени после колонизации нельзя атаковать?
[]Можно ли сразу перебрасывать ресурсы и флот?
[]Нужно ли ограничивать колонизацию рядом с врагом?

Главный риск — чтобы телепорт и колонизация не стали мгновенным способом создать военную базу прямо рядом с целью.

 

20. Крупные бои с подключением в процессе

Обсуждается идея, при которой крупные бои могут считаться не мгновенно, а по раундам с задержкой.

Например:


[]Обычные бои остаются мгновенными.
[]Крупные альянсовые бои или бои за аванпосты могут длиться несколько раундов.
[]До определённого раунда можно подключить совместную атаку или удержание.
[]После закрытия окна входа бой завершается автоматически.

Это может создать настоящие крупные войны, но такую механику лучше применять только к специальным событиям, аванпостам или очень большим боям, чтобы не замедлить обычный PvP.

 

21. Экономическое развитие и очки аккаунта

Сейчас экономическое развитие не всегда достаточно точно отражается в силе аккаунта.

Проблема:

  • []Некоторые постройки дают статичные очки за уровень.
    []Это может быть нормально для расчёта бонусов, но плохо отражает реальную экономическую силу аккаунта.
  • Игрок с сильной экономикой может быть намного более развитым, чем показывает простая сумма очков.

Возможное направление:

  • []Отдельно учитывать экономическую силу аккаунта.
    []Считать не только уровень построек, но и их стоимость, добычу, влияние на развитие.
  • Использовать экономическую силу для общей оценки аккаунта, но не делать её равной боевой силе.

Это важно, чтобы шахтёры и экономические игроки были правильно оценены системой.

 

22. Возможное отключение защиты сильный/слабый на высоких очках

Есть вариант полностью отключать защиту сильный/слабый после определённого порога очков.

Но у такой идеи есть риск:

  • []Игроки начнут специально сидеть перед порогом.
    []Порог станет новой точкой абуза.
  • Сильные игроки будут резко менять поведение при достижении порога.

Возможно, лучше не делать резкий обрыв защиты, а постепенно ослаблять ограничения и усиливать награды за рост.

 

23. Что нужно обсудить отдельно

  • []Каким должен быть идеальный выход новичка из защиты?
    []Какие ограничения нужны для молодых игроков?
    []Как сделать так, чтобы топы хотели расти?
    []Как сделать PvP выгодным для атакера, но не токсичным для слабых?
    []Как должны начисляться очки войны и турнирные очки?
    []Нужны ли отдельные роли в турнирах?
    []Как должен работать башинг по аккаунту и альянсу?
    []Нужно ли ограничивать отзыв атаки в последние секунды?
    []Какие действия должны блокироваться перед боем?
    []Как вернуть ценность удержанию и совместной защите?
    []Стоит ли возвращать старую систему шпионских зондов или лучше сделать новую контрразведку?
    []Какой должна быть новая фаланга на 2D-карте?
    []Нужны ли маршруты флотов и нейтральные точки?
    []Как должны работать альянсовые аванпосты?
    []Какие бонусы должны давать фракции альянсов?
    []Как связать PvE и PvP, не ломая PvE-прогресс?
    []Как переработать задание укрытия?
    []Что делать со Звёздами смерти и уничтожением?
  • Какие блокировки нужны после телепорта и колонизации?

 

24. Цель обсуждения

Наша задача — не просто “защитить слабых” и не просто “усилить атакеров”.

Цель — создать систему, где:

  • []новичок не бросает игру после первого уничтожения флота;
    []атакер получает больше интересных и выгодных целей;
    []шахтёр может развиваться, но не становится полностью неуязвимым;
    []топу выгодно расти, а не искусственно тормозить развитие;
    []альянсы получают реальные цели на карте;
    []удержание и совместные бои снова становятся важными;
    []турниры мотивируют настоящие PvP-действия, а не фарм слабых;
    []галактика становится удобной и стратегически полезной;
  • PvP выглядит как война, а не как уничтожение случайно оставленных флотов.

Просим игроков делиться мнением по каждому блоку: что кажется правильным, что может быть абузным, какие механики стоит добавить, а какие могут навредить игре.
  • 4

#2 Schataev

Schataev

    Администратор

  • Команда Xterium
  • 7 996 сообщений
  • Вселенная:WoA
  • Альянс:ADM
  • Тип игры:Атакер

Отправлено 08 Июль 2026 - 14:38

Тема находится с процессе формирования. Обсуждение начнется позже.
Ожидайте глобального сообщения в игровой вселенной
  • 0

#3 Bezobrazniy

Bezobrazniy

    Рейдер

  • Пользователь
  • 343 сообщений
  • ГородНе Рио
  • Вселенная:RU, RU
  • Альянс:☠КØРСАРЫ☠
  • Тип игры:Атакер

Отправлено 08 Июль 2026 - 14:57

Я верю в перестройку! (Крамаров "Танго и Кэш")  :kolobok_smile:
 
 
Интересная тема и название темы. 
.. и связанных механик (мотивационные связи).
 
 
Вот интересный момент:
 
"Эта тема создана для сбора мнений, критики, предложений и поиска оптимального направления развития PvP".
 
Вопрос. Это для чего?! Что бы старые игроки продолжили играть или что бы в игре стало много новых игроков? Возможно, что бы вернулись и те кто бросил игру?
 
Товарищ Антон, что могут предложить игроки присажены годами на то пвп которое есть и которые другого пвп не видели?!
"Плавать" вокруг кнопки укрыть.. "безумная" ловля на возврате и т.д..  Снова убрать кнопку укрыть и не оставить других способов сейва, не добавить даже сейвера и т.д.. Это все несолидно  :acute_mini:
 
В теме очень много противоречий. Неразрешимых противоречий. Попытка решить поставленные цели приводит к сплошным рассогласованиям.. 
А Васька слушает да ест (Классика, Реборн)  :rolleyes:
 
 
Цель — создать систему, где:
 
[]новичок не бросает игру после первого уничтожения флота;
Так закалялась сталь! Сегодня ты, а завтра я.  Без собственных потерь флота, без горечи утрат победы не будут сочными и сладкими!!!!  :kolobok_wink:
 
[]атакер получает больше интересных и выгодных целей;
Уберите х3. Из-за защиты новичков( дичь) и х3 слабый не может рисковать летать на сильного используя РУБЕЖ перевеса.
 
[]шахтёр может развиваться, но не становится полностью неуязвимым;
Если шахтер "газует", он должен чаще появляться в игре для сбора своза ресов. Воровство реса за короткое время отсутствия в игре - воспринимать как малый вред. Воровство реса это обычная мотивация..
 
[]топу выгодно расти, а не искусственно тормозить развитие;
Снова х3 тормозит игру из-за глупой защиты новичков. Топу мелкие должны быть просто не интересны. Из-за малой выгоды на них лень тратить время. Мелкий хлопок это совсем не крупный бабах..
В игре до сих пор нет мирного и боевого уровня. Это сильный мотиватор, при "торможении" эти уровни не поднять..
 
[]альянсы получают реальные цели на карте;
Цели должны быть видимы в состоянии войны.. Планет Альянса до сих пор нет.
В Гале должен быть видимый охват, как я писал уже ранее и как написано здесь.
 
 
[]удержание и совместные бои снова становятся важными;
Это должно быть логичным (смотри Классика Реборн)
 
[]турниры мотивируют настоящие PvP-действия, а не фарм слабых;
Ру сервера, Классика, Реборн и воа за все эти годы доказывают: КОШКИ МЫШКИ!!! Другого за все эти годы не придумано!!! Различные сейвы (описывал в другой теме виды сейвов для чего в какой момент) позволяют флот и прятать и профукивать.
 
 
[]галактика становится удобной и стратегически полезной;
Переделать галактику. Удобный размер, видимость, охват сенсорами. ПА.
Антон, ты точно подметил и писал, что воа делали, что бы игру максимально упростить.. из этого сам видишь какие вытекающие  :kolobok_sad: 

 
 
PvP выглядит как война, а не как уничтожение случайно оставленных флотов.
Стояк это не просто случайно оставленный флот. Всевозможные виды сейва флота в Классике и Реборне хорошо показывают природу возникновения стояков. 
Должны быть причины и прятать флот и иметь его под рукой когда надо. Должно быть больше моментов в игре где флот (желательно фулл) будет "стояком". Охота за этими фул стояками и есть ОСНОВНОЙ интерес в игре. Другого не придумано!!!
Игровой процесс все же должен быть рывками, а не монотонным постоянным онлайном. Должны быть причины и условия для частого возникновения стояков. Потеря должна быть ГОРЬКОЙ. Победа РАДОСТНОЙ.
 
Видимость активности планет-игроков звездочками и таймингами отсутствия.
Играл по разному.. все таки ЗА видимость! Это устраняет лишнюю тягомотину. Увидел активность - отзывай или продолжай полет.. Проверки боем(вынужденная порой тягомотина) лучше оставить на проверку дефа.. Часто лень и...  результат фатал!  :kolobok_biggrin:


Это то что проверенно годами! Ру сервера и подобные делала мудрая команда. Ты лучший  кто подкорректировал их работу. В воа другого выхода нет.  Все эти годы показали это. Собственно об этом и тема.
Создавай ВОА 2 !  
Что бы не ранить умы и сердца старых игроков  :kolobok_biggrin: 

Кошки мышки и понеслась.. Адреналинистый свежий сервер! Одновременный мощный старт всех желающих! Рост неизбежен и т.д..  :kolobok_wink:

  • 0

#4 y7y

y7y

    Рейдер

  • Пользователь
  • 251 сообщений

Отправлено 08 Июль 2026 - 18:52

Почему-то читал, а перед глазами постоянно сценка -  как Остап рассказывал про Нью-Васюки...


  • -1

#5 FakiR82

FakiR82

    Игрок

  • Пользователь
  • 29 сообщений

Отправлено 08 Июль 2026 - 20:03

Нужно убрать заморозку планеты за 30 сек до атаки, а то важнейшая механика подлова здесь кастрирована.
Вернуть старый шпионаж с зондами.
Ограничить число телепортаций планет в месяц, а то слишком мало боев издалека.
Уровнять время отзыва миссии укрыть флот с минимальной атакой.

Сообщение отредактировал FakiR82: 08 Июль 2026 - 20:04

  • -2

#6 FakiR82

FakiR82

    Игрок

  • Пользователь
  • 29 сообщений

Отправлено 08 Июль 2026 - 20:53

Сейчас в бд находится звездная руда, возможно ли ввести чтобы в хосте с такими же шансами находилась звездная пыль. Пылью бы качались бы фракции альянсов. Это бы очень помогло новым альянсам в прокачке. Тем кто уже прокачал рудой оставить уровни а новые уже пылью. Руда везде нужна и много, вы сделали фракции, и старым прокаченным альянсам намного комфортнее качаться чем новым, будет формироваться неравенство, на пользу игре не пойдёт.
  • 0

#7 FakiR82

FakiR82

    Игрок

  • Пользователь
  • 29 сообщений

Отправлено 09 Июль 2026 - 08:05

По сейву флота норм идеи а по лунам самый лучший вариант это неубивашки на которые нужно потратить примерно 100 зр, не больше. Переходный период сделать месяц и пусть актив поставит неубивашки и играет спокойно.Все остальные варианты мало к чему приведут.По новичкам , игроки новые сталкиваются при неспешной игре с малым колличеством ресурса и быстро заканчиваются поля, лучше всего новых игроков закидывать в альянс развития по аналогии с тем что был раньше на ру и классике.Игровое приложение надо добавить в хуавеевскую аплгалерею и в русторе.
  • 0

#8 O.C.1737731825

O.C.1737731825

    Опытный игрок

  • Пользователь
  • 61 сообщений

Отправлено 09 Июль 2026 - 21:41

А какой смысл что-то обсуждать и предлагать, если темы с явными нарушениями игроков просто игнорируются? Проект и администрация давно утратила те остаткам репутации, что возможно были ещё при существовании РУ серверов.
А сами обновления имеют характер их нововедения по принципу, "кто платит, тот и заказывает музыку"? Или по вашему никто не видит, как выборочно отвечают на сообщения и темы форума.

По-сути: Атакеры кричат "больше ограничений, ведь риски утратить флот большие", а кто играет в дефе или атакеры, что мыслят логически, "снимите ограничения для обороняющего(речь про заморозку планеты в 30 секунд)"

Частично классическая система флота/кораблей(их их же отправки) сама логическая, это когда абсолютно любой корабль можно отправить практически на любую миссию с нормальным ползунком регулирования скорости полета, а так же ввода времени подлёте к цели(не ниже минимального). Где в любую миссию можно было взять ресурсы. Исключение лишь миссия "уничтожить", на которую можно было послать ЗС с обычными кораблями.

*****

Сколько раз говорилось, что при отзыве флота с укрытия, идёт сброс выбранной вкладки "укрытия" и "атака", а так не должно быть. + При возврате флота с атаки, будучи в центре полетов во вкладке "атака", так же не должно скидывать на общие полеты(перемещение, атака, укрытие).

Как минимум, это мешает подловить игрока.. - стратегические возможности, когда нужно несколько флотов отозвать с зазором в пару секунд, а при сбросе фиксации на выбранной вкладке, это не возможно сделать!

Короче, доведите до ума, что есть..
Сколько раз говорилось, что при отзыве флота с укрытия, идёт сброс выбранной вкладки "укрытия" и "атака", а так не должно быть. + При возврате флота с атаки, будучи в центре полетов во вкладке "атака", так же не должно скидывать на общие полеты(перемещение, атака, укрытие).

Как минимум, это мешает подловить игрока.. - стратегические возможности, когда нужно несколько флотов отозвать с зазором в пару секунд, а при сбросе фиксации на выбранной вкладке, это не возможно сделать!

Короче, доведите до ума, что есть..

Сообщение отредактировал O.C.1737731825: 09 Июль 2026 - 21:42

  • -3

#9 MILAHA-414

MILAHA-414

    Опытный игрок

  • Пользователь
  • 60 сообщений
  • Тип игры:Атакер

Отправлено 10 Июль 2026 - 07:06

А какой смысл что-то обсуждать и предлагать, если темы с явными нарушениями игроков просто игнорируются? Проект и администрация давно утратила те остаткам репутации, что возможно были ещё при существовании РУ серверов.
А сами обновления имеют характер их нововедения по принципу, "кто платит, тот и заказывает музыку"? Или по вашему никто не видит, как выборочно отвечают на сообщения и темы форума.
По-сути: Атакеры кричат "больше ограничений, ведь риски утратить флот большие", а кто играет в дефе или атакеры, что мыслят логически, "снимите ограничения для обороняющего(речь про заморозку планеты в 30 секунд)"
Частично классическая система флота/кораблей(их их же отправки) сама логическая, это когда абсолютно любой корабль можно отправить практически на любую миссию с нормальным ползунком регулирования скорости полета, а так же ввода времени подлёте к цели(не ниже минимального). Где в любую миссию можно было взять ресурсы. Исключение лишь миссия "уничтожить", на которую можно было послать ЗС с обычными кораблями.
*****
Сколько раз говорилось, что при отзыве флота с укрытия, идёт сброс выбранной вкладки "укрытия" и "атака", а так не должно быть. + При возврате флота с атаки, будучи в центре полетов во вкладке "атака", так же не должно скидывать на общие полеты(перемещение, атака, укрытие).
Как минимум, это мешает подловить игрока.. - стратегические возможности, когда нужно несколько флотов отозвать с зазором в пару секунд, а при сбросе фиксации на выбранной вкладке, это не возможно сделать!
Короче, доведите до ума, что есть..
Сколько раз говорилось, что при отзыве флота с укрытия, идёт сброс выбранной вкладки "укрытия" и "атака", а так не должно быть. + При возврате флота с атаки, будучи в центре полетов во вкладке "атака", так же не должно скидывать на общие полеты(перемещение, атака, укрытие).
Как минимум, это мешает подловить игрока.. - стратегические возможности, когда нужно несколько флотов отозвать с зазором в пару секунд, а при сбросе фиксации на выбранной вкладке, это не возможно сделать!
Короче, доведите до ума, что есть..

Извиняюсь за дислайк, перепутала кнопки, да, по поводу темы вы правы.
  • 0

#10 azerg

azerg

    Новичок

  • Пользователь
  • 15 сообщений

Отправлено 12 Июль 2026 - 11:33

Обращаюсь к администрации, обратить внимание на тех, кто здесь что-то предлагает и сделать все наоборот.

Посмотреть на их личное дело, они не атакеры, не экспедиторы, а хотят просто сидеть и ничего не делая, чтобы на них сливались другие.

 

Предлагая убрать блок и сделать блок атакеру. А это СМЕРТЬ всем полетам!!!!!!!!!!!!!!!

 

Эти два игрока, которые постоянно критикуют игру в общем чате и на форуме.

Хотят сделать ее под себя, например Факир. Все его предложения удобны только ему.

O.C.......25, игрок который ранее был заблокирован за ВРЕД проекту, как вы думаете, он стал теперь ЗА проект? :kolobok_biggrin: 

 

Если реально хотите что-то внести в игру, то лучше всего предложат старые игроки, кто с вами давно.

Кто понимает и знает вашу игру. 

 

Во всех обсуждениях эти двое с ларца, что обсуждают, что критикуют, что провоцируют других.

Из-за них не хочется вообще участвовать в обсуждении. 

 

А вот сделать блок на отзыв флота под атаку нужно. Потому что раньше мы летали х5 и был шанс сделать ничью, сейчас оставляя на планете 300к и не успевая отозвать прилетаешь под 5кк не так уж и весело. 

Таким образом уже сократились полеты. При этом нужно учитывать, что средний полет занимает 1 мин 50 сек. 

 

У нас и так летают с риском одни и те же, полетов практически нет. И жалобы О.С....25 как раз к тому чтобы их сократить еще больше. Как и предложения Факира.

 

Смотрим на победы и нанесенный урон О.С.....25  :kolobok_lol:  :kolobok_lol:  :kolobok_lol:  200 побед и 5кк нанес урона, получается игрок в среднем бил по 25к на планетах. Тот еще атакер, а вот языком хорошо работает. 

 

Прикрепленные файлы

  • Прикрепленный файл  Факир.jpg   81,74К   0 Количество загрузок:
  • Прикрепленный файл  25.jpg   85,67К   0 Количество загрузок:

  • 1

#11 FakiR82

FakiR82

    Игрок

  • Пользователь
  • 29 сообщений

Отправлено 12 Июль 2026 - 19:28

Эта тема для сбора мнений, критики и предложений, я высказался, в ответ оскорбления и поклеп, нехорошо.
Админу стоит обратить внимание что насколько я понимаю положение в игре часть игроков устраивает, не зря ведроид как то в чате говорил что глумятся над новичками как всех их разбивают в хлам. Так что с учётом этого придется принимать решение.
  • 1

#12 FakiR82

FakiR82

    Игрок

  • Пользователь
  • 29 сообщений

Отправлено 12 Июль 2026 - 19:41

Обращаюсь к администрации, обратить внимание на тех, кто здесь что-то предлагает и сделать все наоборот.
Посмотреть на их личное дело, они не атакеры, не экспедиторы, а хотят просто сидеть и ничего не делая, чтобы на них сливались другие.
 
Предлагая убрать блок и сделать блок атакеру. А это СМЕРТЬ всем полетам!!!!!!!!!!!!!!!
 
Эти два игрока, которые постоянно критикуют игру в общем чате и на форуме.
Хотят сделать ее под себя, например Факир. Все его предложения удобны только ему.
O.C.......25, игрок который ранее был заблокирован за ВРЕД проекту, как вы думаете, он стал теперь ЗА проект? :kolobok_biggrin: 
 
Если реально хотите что-то внести в игру, то лучше всего предложат старые игроки, кто с вами давно.
Кто понимает и знает вашу игру. 
 
Во всех обсуждениях эти двое с ларца, что обсуждают, что критикуют, что провоцируют других.
Из-за них не хочется вообще участвовать в обсуждении. 
 
А вот сделать блок на отзыв флота под атаку нужно. Потому что раньше мы летали х5 и был шанс сделать ничью, сейчас оставляя на планете 300к и не успевая отозвать прилетаешь под 5кк не так уж и весело. 
Таким образом уже сократились полеты. При этом нужно учитывать, что средний полет занимает 1 мин 50 сек. 
 
У нас и так летают с риском одни и те же, полетов практически нет. И жалобы О.С....25 как раз к тому чтобы их сократить еще больше. Как и предложения Факира.
 
Смотрим на победы и нанесенный урон О.С.....25  :kolobok_lol:  :kolobok_lol:  :kolobok_lol:  200 побед и 5кк нанес урона, получается игрок в среднем бил по 25к на планетах. Тот еще атакер, а вот языком хорошо работает. 

Эта тема для повышения актива в игре, почитай что пишет админ. Нахождение баланса для того чтобы в игре было место всем. Предложение сделать наоборот что предлагаю я , то есть еще усилить атаку считаю абсурдным.
  • 0

#13 O.C.1737731825

O.C.1737731825

    Опытный игрок

  • Пользователь
  • 61 сообщений

Отправлено Вчера, 17:48

Обращаюсь к администрации, обратить внимание на тех, кто здесь что-то предлагает и сделать все наоборот.
Посмотреть на их личное дело, они не атакеры, не экспедиторы, а хотят просто сидеть и ничего не делая, чтобы на них сливались другие.
 
Предлагая убрать блок и сделать блок атакеру. А это СМЕРТЬ всем полетам!!!!!!!!!!!!!!!
 
Эти два игрока, которые постоянно критикуют игру в общем чате и на форуме.
Хотят сделать ее под себя, например Факир. Все его предложения удобны только ему.
O.C.......25, игрок который ранее был заблокирован за ВРЕД проекту, как вы думаете, он стал теперь ЗА проект? :kolobok_biggrin: 
 
Если реально хотите что-то внести в игру, то лучше всего предложат старые игроки, кто с вами давно.
Кто понимает и знает вашу игру. 
 
Во всех обсуждениях эти двое с ларца, что обсуждают, что критикуют, что провоцируют других.
Из-за них не хочется вообще участвовать в обсуждении. 
 
А вот сделать блок на отзыв флота под атаку нужно. Потому что раньше мы летали х5 и был шанс сделать ничью, сейчас оставляя на планете 300к и не успевая отозвать прилетаешь под 5кк не так уж и весело. 
Таким образом уже сократились полеты. При этом нужно учитывать, что средний полет занимает 1 мин 50 сек. 
 
У нас и так летают с риском одни и те же, полетов практически нет. И жалобы О.С....25 как раз к тому чтобы их сократить еще больше. Как и предложения Факира.
 
Смотрим на победы и нанесенный урон О.С.....25  :kolobok_lol:  :kolobok_lol:  :kolobok_lol:  200 побед и 5кк нанес урона, получается игрок в среднем бил по 25к на планетах. Тот еще атакер, а вот языком хорошо работает. 

Попытка слепить «неслепляемое» в интригах игрока azerg и ему подобных — это чистое искусство! Главное правило успешной клеветы: факты должны быть настолько абсурдными, чтобы в них поверили. Вот ультимативная инструкция по созданию шедевра из лжи, которая держится на честном слове и изоленте.

А ниже сам рецепт идеального скандала от игрока azerg и прочих: лепим несовместимое

Представьте, что вам нужно соединить в одном рассказе невинного игрока и статус «главного злодея сервера». Материал для лепки — это ваши домыслы, щепотка зависти и полное отсутствие доказательств.

Как объединить то, что не соединяется?

1. Творческий подход к физике: Возьмите доброту и отзывчивость оппонента (например, помощь новичкам) и налепите сверху «доказательство», что это был хитрый план по захвату мира.

2. Игнорируем логику: Смешайте «он играет слишком слабо» и «он использует все существующие читы в мире». Слепить это трудно, но если добавить уверенный тон, сойдет за чистую монету.

3. Фактор «Абсурдности»: Чем безумнее клевета, тем охотнее в неё верят. Заявите, что он сливает катки, потому что его заставила плакать виртуальная белка.

Финал: что делать, когда шедевр готов

Когда конструкция из лжи и сплетен наконец слеплена, ее нужно аккуратно «выкатить». Главное — делать вид, что вы сами в шоке от происходящего, и требовать немедленного бана. А так же накидайте много несовместимой информации и псевдо фактов, чтобы любой опонент просто не стал в этом разбираться. Главное это делать очень уверенно!

Какие же выводы можно сделать после вкида азерга? У кого больше циферок, тот и прав? Отсутствие логики и фактор абсурда на лицо.

Не хотел спамить в важной теме, но меня вынудили. Тема вообще относиться к обсуждению изменения механик в ВОА, а не личное недомогание азерга.
  • 0

#14 Natt

Natt

    Рейдер

  • Пользователь
  • 428 сообщений
  • Вселенная:WoA
  • Альянс:Камелот

Отправлено Вчера, 23:13

По защите новичков: Сейчас вроде защиту подняли до 1кк ОВ. Можно сделать чтоб игроки, которые под защитой, могли воевать друг с другом. Это даст им возможность прощупать бои вживую, не на ишках.

 

По праву мести: Отличная идея, я ее уже встречала не помню где. Там было что после атаки слабого на сильного сильный мог совершить столько же атак в ответ, сколько было на него. Временем не было ограничено.

 

По отзыву атаки: Мне кажется что здесь ничего трогать не надо. Все нормально работает. Так же и по блокировке атакуемого перед боем. Единственное что должно работать до последней секунды – это возможность улететь или в сейв или на другую планету своим ходом без телепорта.

 

По башингу: Разведка – это вообще не давление. Тем более что в настройках можно ограничить количество отчетов. Количество атак по аккаунту можно добавить. Но не меньше 15-20 атак в сутки на 1 игрока одним игроком и 50-60 атак в сутки на 1 игрока одним альянсом. Хотя если честно то не вижу в этом смысла на данном этапе. Здесь всего в сутки столько атак не совершается. Но на будущее можно...

 

По очкам войны в турнирах: Уберите личный турнир на очки войны. Я уже просила об этом. Альянсового турнира вполне достаточно. И не будет постоянного поиска флота.

 

Что до привлекательности ПвП то сделайте пожалуйста Арены как дуэли и Баталии как Альянсовые дуэли. Если решите заняться этим то могу описать более подробно как это было в другой игре. Это было реально интересно.

 

Шпионаж: Согласна что старая система была более функциональна и был смысл в разнице уровня шпионажа. Сейчас шпионаж просто как факт что он есть а не как отдельная игрокая механика.

 

Что касается фаланги, маршрутов и аванпостов, то звучит интересно но я ни где с таким не сталкивалась. Можно попробовать, вполне возможно что это зайдет игрокам.

 

ПвЕ и Укрытие: Тоже звучит интересно.

 

Луны: Верните старую систему уничтожения лун но возвращайте коллайдер на склад с каким то шансом понижения его уровня. Все что вы сейчас придумываете с лунами просто ущемляет эту вполне интересную и функциональную механику. Верните пожалуйста старую механику.

 

С телепортом планеты вроде все нормально работает. Сутки после колонизации – многовато. Достаточно пары часов.

 

Про крупные бои тоже звучит интересно.

 

Экономическое развитие ни как не увеличивает силу вооружения. Не надо пожалуйста мешать мух с котлетами. Боевая мощь определяется боевыми характеристиками кораблей и обороны и только от этого зависит кто и кого может победить в бою. Поэтому я предлагаю вообще убрать постройки, арсенал и технологии из очков вооружения. Точнее сделать их сумму минимальным порогом очков вооружения. Но если очки вооружения имеющегося флота и обороны превышают этот порог то только они и должны составлять очки вооружения игрока, а не постройки. Тем более что в текущем рассчете очков вооружения и арсенал и технологии учитываются дважды. Как чистые очки и как вооружение которое они добавляют флоту и обороне.


  • 0

#15 FakiR82

FakiR82

    Игрок

  • Пользователь
  • 29 сообщений

Отправлено Сегодня, 05:27

По праву мести если ситуация в игре нормальная то вводить можно. Я играл к примеру если слабый напал на сильного то сильный мог его две недели атаковать. Но здесь в игре есть сомнительные аккаунты, которые прокачены но с пустыми планетами играют, они начнут драконить сильных и может для игры начаться вред.
По уничтожению лун , баланс найден и он существует на классике, это недорогие луны неубивашки которые поставил себе актив.Уничтожением лун с коллайдерами новую экосистему сдесь не выстроишь.
По балансу в игре, его нереально достичь При сохранении заморозки планеты перед атакой. Тут выстроена целая экосистема по выкашиванию новичков и просто игроков играющих в удовольствие. Заморозкой защитили атакующих, оставили только право скрыться. Самое шокирующее что я как понимаю И право скрыться мечтают убрать.Вот для построения справедливой экосистемы, где будет место каждому нужно разрушить старую.
  • 0

#16 XPartizan

XPartizan

    Мастер

  • Пользователь
  • 145 сообщений
  • Вселенная:WoA
  • Тип игры:Атакер

Отправлено Сегодня, 18:35

По праву мести если ситуация в игре нормальная то вводить можно. Я играл к примеру если слабый напал на сильного то сильный мог его две недели атаковать. Но здесь в игре есть сомнительные аккаунты, которые прокачены но с пустыми планетами играют, они начнут драконить сильных и может для игры начаться вред.
По уничтожению лун , баланс найден и он существует на классике, это недорогие луны неубивашки которые поставил себе актив.Уничтожением лун с коллайдерами новую экосистему сдесь не выстроишь.
По балансу в игре, его нереально достичь При сохранении заморозки планеты перед атакой. Тут выстроена целая экосистема по выкашиванию новичков и просто игроков играющих в удовольствие. Заморозкой защитили атакующих, оставили только право скрыться. Самое шокирующее что я как понимаю И право скрыться мечтают убрать.Вот для построения справедливой экосистемы, где будет место каждому нужно разрушить старую.

редкосный дибил. а как раньше играли без всяких заморозок и с уничтоением лун ? и игроков было раз в 5 больше. аот из-за советов таких не до развитых как ты и 25 игра просто в полной жопе...


По защите новичков: Сейчас вроде защиту подняли до 1кк ОВ. Можно сделать чтоб игроки, которые под защитой, могли воевать друг с другом. Это даст им возможность прощупать бои вживую, не на ишках.

 

По праву мести: Отличная идея, я ее уже встречала не помню где. Там было что после атаки слабого на сильного сильный мог совершить столько же атак в ответ, сколько было на него. Временем не было ограничено.

 

По отзыву атаки: Мне кажется что здесь ничего трогать не надо. Все нормально работает. Так же и по блокировке атакуемого перед боем. Единственное что должно работать до последней секунды – это возможность улететь или в сейв или на другую планету своим ходом без телепорта.

 

По башингу: Разведка – это вообще не давление. Тем более что в настройках можно ограничить количество отчетов. Количество атак по аккаунту можно добавить. Но не меньше 15-20 атак в сутки на 1 игрока одним игроком и 50-60 атак в сутки на 1 игрока одним альянсом. Хотя если честно то не вижу в этом смысла на данном этапе. Здесь всего в сутки столько атак не совершается. Но на будущее можно...

 

По очкам войны в турнирах: Уберите личный турнир на очки войны. Я уже просила об этом. Альянсового турнира вполне достаточно. И не будет постоянного поиска флота.

 

Что до привлекательности ПвП то сделайте пожалуйста Арены как дуэли и Баталии как Альянсовые дуэли. Если решите заняться этим то могу описать более подробно как это было в другой игре. Это было реально интересно.

 

Шпионаж: Согласна что старая система была более функциональна и был смысл в разнице уровня шпионажа. Сейчас шпионаж просто как факт что он есть а не как отдельная игрокая механика.

 

Что касается фаланги, маршрутов и аванпостов, то звучит интересно но я ни где с таким не сталкивалась. Можно попробовать, вполне возможно что это зайдет игрокам.

 

ПвЕ и Укрытие: Тоже звучит интересно.

 

Луны: Верните старую систему уничтожения лун но возвращайте коллайдер на склад с каким то шансом понижения его уровня. Все что вы сейчас придумываете с лунами просто ущемляет эту вполне интересную и функциональную механику. Верните пожалуйста старую механику.

 

С телепортом планеты вроде все нормально работает. Сутки после колонизации – многовато. Достаточно пары часов.

 

Про крупные бои тоже звучит интересно.

 

Экономическое развитие ни как не увеличивает силу вооружения. Не надо пожалуйста мешать мух с котлетами. Боевая мощь определяется боевыми характеристиками кораблей и обороны и только от этого зависит кто и кого может победить в бою. Поэтому я предлагаю вообще убрать постройки, арсенал и технологии из очков вооружения. Точнее сделать их сумму минимальным порогом очков вооружения. Но если очки вооружения имеющегося флота и обороны превышают этот порог то только они и должны составлять очки вооружения игрока, а не постройки. Тем более что в текущем рассчете очков вооружения и арсенал и технологии учитываются дважды. Как чистые очки и как вооружение которое они добавляют флоту и обороне.

экономическое развитие не влияет ? ты серъезно ? добыча лярдами ни как не влияет на постройку флота, абсолютно. добыча и колайдеры абсолютно не влияют на пресинг средне развитого или вообще не развитого игрока... разруш все шахты и инрай и тогда посмотришь как не влияет


  • 0

#17 Natt

Natt

    Рейдер

  • Пользователь
  • 428 сообщений
  • Вселенная:WoA
  • Альянс:Камелот

Отправлено Сегодня, 18:53

При обороне как это поможет защитить? Или при атаке как это повлияет на силу отправленного флота? 

В бою это вообще ни как не влияет на исход боя. Если я сейчас удалю все планеты и луны с коллайдерами то мой флот слабее не станет.

А вот более слабые игроки станут мне доступны. И в этом проблема. Сильные игроки с прокачанным флотом но без шахт и фондов могут атаковать слабых.


  • 0

#18 XPartizan

XPartizan

    Мастер

  • Пользователь
  • 145 сообщений
  • Вселенная:WoA
  • Тип игры:Атакер

Отправлено Сегодня, 19:14

При обороне как это поможет защитить? Или при атаке как это повлияет на силу отправленного флота? 

В бою это вообще ни как не влияет на исход боя. Если я сейчас удалю все планеты и луны с коллайдерами то мой флот слабее не станет.

А вот более слабые игроки станут мне доступны. И в этом проблема. Сильные игроки с прокачанным флотом но без шахт и фондов могут атаковать слабых.

это влияет на мгновенную постройку любого количества флота. обороны. дак вот продай шахты и колы и поиграй без реса и добычи тм, как я и потом расскажешь, как постройки не влияют


качаная фаланга 31 уровня совсем не влияет на атаку, нападения, удержание. абсолютно безполезная вещь в игре... колы, которые приносят по 2 ляма тм в день вообще не влияют на игру со слабыми игроками или равными, но без шахт и добычи тм. телепорты максимальные тоже не играют роли для обороны и атаки, особенно когда у среднего игрока кд порта минимум 30 минут


  • 0

#19 XPartizan

XPartizan

    Мастер

  • Пользователь
  • 145 сообщений
  • Вселенная:WoA
  • Тип игры:Атакер

Отправлено Сегодня, 19:31

привязать цену создания луны к цене телепорта планеты и вопрос отпадает автоматически. тогда делайте откат колонизированой планеты хоть три минуты


и убрать создание безплатной луны для качаных, оставить только для новичков


  • 0

#20 FakiR82

FakiR82

    Игрок

  • Пользователь
  • 29 сообщений

Отправлено Сегодня, 20:50

Партизан ты хотя бы понимаешь что пишешь? Играли без заморозок и с уничтожением лун и было много игроков.По моей информации луны особо не трогали, а отсутствие заморозки и больше играющих это и есть то о чём я говорю. Рискну предположить что в период реального уничтожения лун онлайн стал падать. Но а далее ваши советы по игре и введение заморозки сформировало вашу экосистему, онлайн катастрофически упал. Ты сам и просто поставил жирную точку в этом вопросе!
  • 0