Перейти к содержимому


Фотография

Механика начисления очков межальянсового турнира (Classic)


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 48

#21 OPTtheTI

OPTtheTI

    Опытный игрок

  • Пользователь
  • 99 сообщений

Отправлено 27 Ноябрь 2025 - 16:44

der Planet wird Trotzdem über Allianz ID an den Leader gegeben und seine Position nicht als $owner_ID und dann hat der Leader halt Pech oder die Admins müssen endlich mal die Regel klarer Definieren wo ist das Problem?

und ihr solltet mal aufhören wahllos allen den krieg zu erklären sonst machen wir das mal mit Allianz Kampf System dann wird der eine Flug immer wieder resettet und fliegt 5 stunden Fliegt aber nach den 20 tagen noch mal 20 Tage zurück.
Wir können euch die Planeten dauer Ankleben Fliegt ohne Phalanx Bazillu und Agressor sind die einzigen die ohne Spielen können der rest braucht das Drecks tool um überhaupt was zu können.

 


  • 0

#22 Dеstiny

Dеstiny

    Опытный игрок

  • Пользователь
  • 53 сообщений
  • Вселенная:RU
  • Альянс:Limited Edition
  • Тип игры:Атакер

Отправлено 27 Ноябрь 2025 - 16:51

Нет, ты не понял. Если миссия атаки на ПА длится больше пяти часов (вне зависимости от того, сколько времени осталось), это нарушение правил. Ты можешь хоть на 200 часов отправить, но если ты в пути уже более пяти часов (без согласия того, на кого летишь), то это бан по 4.1

А по поводу войн ничего плохого не вижу. Такая же игровая механика, как и все остальные. А вопросы морали и соответствия реальности лучше оставить за бортом - мы все-таки в игру играем
  • 1

#23 OPTtheTI

OPTtheTI

    Опытный игрок

  • Пользователь
  • 99 сообщений

Отправлено 27 Ноябрь 2025 - 17:31

Doch ich verstehe das ganz genau.

Ich wiederhole nochmal die Regeln sind eventuell nur auf Russisch klar definiert aber in Sämtlichen anderen Sprachen nicht und wenn ich die russischen übersetze ins deutsche mit einem Tool machen die gar kein sinn denn wir haben eine andere Grammatik und ein anderes Verständnis von Sprache als ihr.

Sehe ich nicht weiter schlimm ich würde nochmal anbieten alles zu Optimieren für die Deutsche Sprache aber naja dann gibs wieder Kopie und einfügen und die Admins überschreiben wieder alles wie letztes mal.


zufälligerweise habe ich die Sprach Dateien noch und odiable hat auch immer zugriff auf den git.


Aber ich bin mir nicht bewusst in wie weit er hier noch im Projekt mitarbeitet er scheint nur noch am Handy game und WOA zu arbeiten.

Gibt ja auch kaum noch support denn CtA bekommt ja nicht mal den Allinazplaneten Bug behoben denn die Haben 3 Planeten laut Datenbank aber der Leader hat keine Planeten genau so wie es 2 Allianzen gibt die jeweils 4 Allianzplaneten haben.

Interessiert ja anscheinend keinen.

Ich Fummel weiter an meinem Xterium Clone herum und werde hier keine hilfe mehr anbieten das umbauen der alten 2moons engie zu was neuen nervt eh ganzschön und dann mich noch hier beteiligen und neben bei noch den ganzen Tag und nacht LKW fahren oweia irgendwie bekomme ich das alles hin ;-)


  • 1

#24 бугаир

бугаир

    Мастер

  • Пользователь
  • 102 сообщений

Отправлено 27 Ноябрь 2025 - 17:50

Jeder Spieler der Allianz mit dem passenden rechten kann den Planet versetzen und in der Datenbank ist der Planet auch nicht über Spieler ID gebunden sondern über Allianz ID an den Allianz Leader und nicht über $owner_id

Somit gehört er definitiv Niemanden und ist Allianzeigentum. Somit kann auch keiner Spieler zustimmen und die Regel ist hinfällig. Denn eine Zustimmung für Strategische angriffe wurde mit einer Kriegserklärung gegeben.

Und mit Allianz Kampfsystem kann ich dir den Hauptanflug auf 99% strecke setzen und dann immer wieder auf  100 Std + zurückziehen und ihr habt selber schuld erklärt nicht immer allen den Krieg und versucht das Universum zu vernichten.
Ich gönne euch den Angriffsbalken allen, denn ihr übertreibt es wirklich mit den Kriegen das soll ein Diplomatie Mittel sein aber ihr seid Alle einfach nur Gierig und verderbt allen anderen den Spaß am Spiel,

Weshalb ich das hier jetzt auch eiskalt Kopiere und dann Klare regeln setzen werde.

 а как же твой друг Nighthawk2 который тоже кидает войну всем альянсам подряд? или ему можно?


  • 0

#25 OPTtheTI

OPTtheTI

    Опытный игрок

  • Пользователь
  • 99 сообщений

Отправлено 27 Ноябрь 2025 - 19:19

 а как же твой друг Nighthawk2 который тоже кидает войну всем альянсам подряд? или ему можно?


Warte Stop er macht nur Kpuk_ nach, zur Info mit genau der Taktik habt ihr angefangen. Und Nighthawk ist genau so ein Dussel wie undertaker11 ohne die beiden hättet ihr nie So viele Ressourcen zusammen bekommen so wie Kampf Erfahrung.

Die beiden Verstehen es einfach nicht was sie damit im Universum anrichten, da kann ich eher mit einer Betonwand sprechen die versteht das eher, denn die beiden sind Schuld daran das Soloway so in die Bredouille kommt und sie verstehen es einfach nicht,

 

genau so wie die beiden daran schuld sind das Mikiee und umkapass von euch angeflogen werden konnten, CHAOS hoch 10 verursachen die beiden. Weshalb ich den Kontakt zu denen auf das nötigste Minimiert habe.

aber gut er kopiert halt nur Kpuk_ und ich habe da keine Aktien drin wir haben vereinbart das er die 2te Grabator Komplett bekommt nach unserem Streit und nun ist er nur noch Geduldet sobald er einen fehlermacht wird er von mir Persönlich aus dem Spiel genommen und 24/7 angegeriffen von allen Ogamern die wir sind alle nicht mehr so gut auf die beiden zu Sprechen.  


Und nochmal ihr habt angefangen mit dem Allianz rein raus kram.


  • 0

#26 Shamа

Shamа

    Новичок

  • Пользователь
  • 22 сообщений
  • Вселенная:RU
  • Тип игры:Шахтер

Отправлено 28 Ноябрь 2025 - 08:29

5 копеек:
Я считаю, что ничего плохого в войне альянса нет.
Из за того, что невозможно уничтожить луны, это остаётся единственным способом активно играть за атакующего грабтора. И в тоже время в войне есть перемирие, ограничения по уровню вооружения, а так же отмеренные миссии не видны на сенсоре. Поэтому баланс есть.
При баланса в игре, активный игрок всегда будет играть лучше и эффективнее менее активного, и не важно с какой стороны войны он находится.

В переговорах с каменной стеной ты будешь конечно прав, но настоящая истина рождается в споре)

По поводу времени полета. Мы наблюдаем множество автоматических ограничений во времени полета, например в миссиях защиты планет во второй галактике или атаке шпионским зондом, а по поводу атаки более 5 часов у нас есть только устный пункт из правил. Почему бы программно не ограничить миссии атаки 5ю часами?!
  • 0

#27 Kpuk_

Kpuk_

    Гуру

  • Пользователь
  • 189 сообщений
  • Вселенная:RU
  • Альянс:LImited Edition
  • Тип игры:Атакер

Отправлено 28 Ноябрь 2025 - 09:31

Warte Stop er macht nur Kpuk_ nach, zur Info mit genau der Taktik habt ihr angefangen. Und Nighthawk ist genau so ein Dussel wie undertaker11 ohne die beiden hättet ihr nie So viele Ressourcen zusammen bekommen so wie Kampf Erfahrung.

Die beiden Verstehen es einfach nicht was sie damit im Universum anrichten, da kann ich eher mit einer Betonwand sprechen die versteht das eher, denn die beiden sind Schuld daran das Soloway so in die Bredouille kommt und sie verstehen es einfach nicht,

 

genau so wie die beiden daran schuld sind das Mikiee und umkapass von euch angeflogen werden konnten, CHAOS hoch 10 verursachen die beiden. Weshalb ich den Kontakt zu denen auf das nötigste Minimiert habe.

aber gut er kopiert halt nur Kpuk_ und ich habe da keine Aktien drin wir haben vereinbart das er die 2te Grabator Komplett bekommt nach unserem Streit und nun ist er nur noch Geduldet sobald er einen fehlermacht wird er von mir Persönlich aus dem Spiel genommen und 24/7 angegeriffen von allen Ogamern die wir sind alle nicht mehr so gut auf die beiden zu Sprechen.  


Und nochmal ihr habt angefangen mit dem Allianz rein raus kram.


Опять я тебе чем-то насолил  :kolobok_lol: 
Я уже как месяц не летаю активно, лишь по наводкам друзей. 

Скоро все атакеры переведутся в шахтеры, и будет игра про то, у кого песочек лучше растет


Война - тактическая штука, которая говорит твоим врагам:
ты либо находишься в альянсе, дальше добываешь быстро ресурсы, но увеличивается шанс поимки твоего флота и ресурсов;
либо сидишь без альянса, но копаешь по копейке в день.


  • 0

#28 Kpuk_

Kpuk_

    Гуру

  • Пользователь
  • 189 сообщений
  • Вселенная:RU
  • Альянс:LImited Edition
  • Тип игры:Атакер

Отправлено 28 Ноябрь 2025 - 09:41

Маленькая попытка сдержать перебежчиков. 

 

Есть проблема более существенная, её уже подымали, но безрезультатно.

Ситуация про перебежчиков для объявления войны. Альянс формируется, чтобы количества очей вооружения хватило для объявления войны. Потом эти игроки уходят, а война продолжается. Количество очей падает, что даже нельзя атаковать ПА, и флотов уже не видно. В том же альянсе  оставшийся один игрок может сканировать галактику на наличие флотов, переставлять ПА и передавать данные для ушедших игроков. 

Бороться с этим легко -- объявляется перемирие на 7 дней как только количество очей не соответствует. Но с этим так никто ничего не сделал. 

Твоя проблема в том, что ты ленивый кусок мульта, который может только ныть и говорить что грабторам легче. И искать проблемы там, где их нет.
Вот тебе и пример как грабторам легче:

1) Шама - уже обогнал всех кого смог, активно играя, без доната и на чистой тактике. Топ 5. Имеет нехилую добычу в сутки, а при акции думаю там счет идет на квадраты дейта. Имеет оборону, которую попробуй пробей без потерь.
2) Крик - который начал раньше шамы, хабба и дестени, но остался грабтором - застрял на уровне начинающих, которого уже все обогнали, что по постройкам, что по исследованиям. Хорошо если повезет хотябы 100 трилей дейта добыть.

Шама в обороне нанес столько же урона как и крик в атаке. Единственное где 2-й сделал больше - это в количестве атак, которые судя по всему не сильно окупаются. 

Но я не ною, это лишь вопрос в цифрах, вопрос в игре, которую ленивые мультоводы портят.

Я хочу сказать спасибо ребятам с Германии (по флагу), они нормально так разбавили игру, с ними интересно играть, так как они активные и огрызаются. Чего только стоит снос меня, и уничтожение моих запасов в размере 30+ квадриков дейтерия. 
 


  • 1

#29 Kpuk_

Kpuk_

    Гуру

  • Пользователь
  • 189 сообщений
  • Вселенная:RU
  • Альянс:LImited Edition
  • Тип игры:Атакер

Отправлено 28 Ноябрь 2025 - 09:59

Не забудь рассказать про 6 атак в течении 3 дней на все твои планеты, которые обнулили твою оборону в хлам.
Будь ты был адекватным, я бы не делал это с целью снести оборону, а лишь с целью забрать твои ресурсы.
Но ты отправляешь атаки на ПА более чем на сутки, а потом еще с мульта за 200+ часов.
Вроде ГМ а сам же нарушаешь правила за правилами) И пытаешься объяснить придуманным бредом про нечестность игры. Клоун
Прикрепленный файл  d9860d72-d653-49d7-971c-2fc6cda395ee.jpg   91,96К   0 Количество загрузок:

 


Для тех кто подумает, что он отменил атаки - вот ответ.
Прикрепленный файл  Screenshot_1.png   217,92К   0 Количество загрузок:


Сообщение отредактировал Kpuk_: 28 Ноябрь 2025 - 09:57

  • -1

#30 Bezobrazniy

Bezobrazniy

    Рейдер

  • Пользователь
  • 295 сообщений
  • ГородНе Рио
  • Вселенная:RU, RU
  • Альянс:☠КØРСАРЫ☠
  • Тип игры:Атакер

Отправлено 28 Ноябрь 2025 - 10:22

5 копеек:
Я считаю, что ничего плохого в войне альянса нет.
Из за того, что невозможно уничтожить луны, это остаётся единственным способом активно играть за атакующего грабтора. И в тоже время в войне есть перемирие, ограничения по уровню вооружения, а так же отмеренные миссии не видны на сенсоре. Поэтому баланс есть.
При баланса в игре, активный игрок всегда будет играть лучше и эффективнее менее активного, и не важно с какой стороны войны он находится.

В переговорах с каменной стеной ты будешь конечно прав, но настоящая истина рождается в споре)

По поводу времени полета. Мы наблюдаем множество автоматических ограничений во времени полета, например в миссиях защиты планет во второй галактике или атаке шпионским зондом, а по поводу атаки более 5 часов у нас есть только устный пункт из правил. Почему бы программно не ограничить миссии атаки 5ю часами?!

 

И все таки беготня по альянсам это ерунда. Постоянная смена команд.. бредятина..
Периодически таскать туда сюда ПА. Такая же ерунда, печаль. 
Слишком большая галактика (5000 систем) очуметь. 
Не, ну возможно кого то это все прет, торкает  :kolobok_smile:
 
В Реборне три ПА покрывают всю галактику в 1500 систем. Да, это хард конечно, не ясельная группа  :kolobok_wink:   При этом отпадают такие  головняки как беготня по альянсам (покрытие сенсором всей галактики и возможность смены фракции за ЗР), не надо удерживать атаками ПА (их не надо двигать).
Играть трудней, но интересней, драйвовей!
Отмененные миссии не видны сенсором. Между войнами есть перемирие. Так же  в игре есть "курортный" режим перемирия на 1, 3, 7 суток с кд в пять дней.
 
Вот в таких условиях приходится как то выживать! ) 
Например, кидать войны одновременно  всем альянсам..

  • 0

#31 OPTtheTI

OPTtheTI

    Опытный игрок

  • Пользователь
  • 99 сообщений

Отправлено 28 Ноябрь 2025 - 18:36

Zu dem Thema Unfair muss ich euch leider Mitteilen das es das wenn man den code der calculate Attack nicht versteht definitiv der fall ist. Ich zeig euch mal die Alte Version der calculateattack.php 
Aber achtung da ist ein Bug drin der wirklich einen Großennachteil für verteidiger gibt

 

<?php
function calculateAttack(&$attackers, &$defenders, $FleetTF, $DefTF)
{
	global $pricelist, $CombatCaps, $resource;

	$TRES 	= array('attacker' => 0, 'defender' => 0);
	$ARES 	= $DRES = array('metal' => 0, 'crystal' => 0);
	$ROUND	= array();
	$RF		= array();

	// PHP 8.x: sauber initialisieren, sonst Notices
	$STARTDEF       = array();
	$attackAmount   = array('total' => 0);
	$defenseAmount  = array('total' => 0);

	foreach ($attackers as $fleetID => $attacker) 
	{
		foreach ($attacker['unit'] as $element => $amount) 
		{
			$ARES['metal'] 		+= $pricelist[$element]['cost'][901] * $amount;
			$ARES['crystal'] 	+= $pricelist[$element]['cost'][902] * $amount;
		}
	}

	foreach($CombatCaps as $e => $arr) {
		if(!isset($arr['sd'])) continue;
		
		foreach($arr['sd'] as $t => $sd) {
			if($sd == 0) continue;
			$RF[$t][$e] = $sd;
		}
	}
	
	$TRES['attacker']	= $ARES['metal'] + $ARES['crystal'];

	foreach ($defenders as $fleetID => $defender) 
	{
		foreach ($defender['unit'] as $element => $amount)
		{
			if ($element < 300) {
				$DRES['metal'] 		+= $pricelist[$element]['cost'][901] * $amount;
				$DRES['crystal'] 	+= $pricelist[$element]['cost'][902] * $amount ;

				$TRES['defender'] 	+= $pricelist[$element]['cost'][901] * $amount;
				$TRES['defender'] 	+= $pricelist[$element]['cost'][902] * $amount;
			} else {
				if (!isset($STARTDEF[$element])) 
					$STARTDEF[$element] = 0;
				
				$STARTDEF[$element] += $amount;

				$TRES['defender']	+= $pricelist[$element]['cost'][901] * $amount;
				$TRES['defender']	+= $pricelist[$element]['cost'][902] * $amount;
			}
		}
	}
	
	for ($ROUNDC = 0; $ROUNDC <= MAX_ATTACK_ROUNDS; $ROUNDC++) 
	{
		$attackDamage  = array('total' => 0);
		$attackShield  = array('total' => 0);
		$attackAmount  = array('total' => 0);
		$defenseDamage = array('total' => 0);
		$defenseShield = array('total' => 0);
		$defenseAmount = array('total' => 0);
		$attArray = array();
		$defArray = array();
		$KritAttacker = array();
		$KritDefender = array();
		$attackShoting 	 = array('light' => 0, 'medium' => 0, 'heavy' => 0);
		$defenseShoting  = array('light' => 0, 'medium' => 0, 'heavy' => 0);

		foreach ($attackers as $fleetID => $attacker) {
			$attackDamage[$fleetID] = 0;
			$attackShield[$fleetID] = 0;
			$attackAmount[$fleetID] = 0;
			$KritAttacker['DK'][$fleetID] = 0;
			$KritAttacker['SK'][$fleetID] = 0;

			$attTech	= getbonusOneBis(1101,$attacker['player']['academy_1101']) + getbonusOneBis(1102,$attacker['player']['academy_1102']) + $attacker['player']['factor']['Attack'] * 100; //attaque
			$defTech	= getbonusOneBis(1301,$attacker['player']['academy_1301']) + getbonusOneBis(1302,$attacker['player']['academy_1302']) + $attacker['player']['factor']['Defensive']* 100; //bouclier
			$shieldTech = getbonusOneBis(1301,$attacker['player']['academy_1301']) + getbonusOneBis(1302,$attacker['player']['academy_1302']) + $attacker['player']['factor']['Shield']* 100; //coque
			$attackers[$fleetID]['techs'] = array(max(0, $attTech), max(0, $defTech), max(0, $shieldTech));		
			
			if($shieldTech == 0){
				$shieldTech = 1;
			}
			if($defTech == 0){
				$defTech = 1;
			}
			if($attTech == 0){
				$attTech = 1;
			}
			
			foreach ($attacker['unit'] as $element => $amount) {
			
				$thisAtt	= $amount * ($CombatCaps[$element]['attack'] * $attTech); //attaque
				$thisShield	= $amount * ($CombatCaps[$element]['shield'] * $shieldTech); // прощет щитов
				$structure  = $pricelist[$element]['cost'][902];					
				$thisDef	= $amount * $structure ; //прощет брони
				
				//------Крит атаки и щитов
				$DK		= 1;
				$SK		= 1;
			
				if($attacker['player']['academy_1103'] == 0)
					$procen_DK = 0;
				else
					$procen_DK = 2*$attacker['player']['academy_1103'];
			
				if($attacker['player']['academy_1303'] == 0)
					$procen_SK = 0;
				else
					$procen_SK = 2*$attacker['player']['academy_1303'];
			
				if($attacker['player']['academy_1311'] == 0)
					$power_SK = 0;
				else
					$power_SK = getbonusOneBis(1311,$attacker['player']['academy_1311']);
						
				if(rand(1,100) <= $procen_DK) $DK	= 2;
				if(rand(1,100) <= $procen_SK) $SK	= 2;		
				//--------------------------------------------------------------------- 	
			
				$thisAtt 			*= $DK;
				$thisShield 		*= $SK;
				$KritAttacker['DK'][$fleetID] = $DK;
				$KritAttacker['SK'][$fleetID] = $SK;
				
				$attArray[$fleetID][$element] = array('def' => $thisDef, 'shield' => $thisShield, 'att' => $thisAtt);
				
				$attackDamage[$fleetID] += $thisAtt;
				$attackDamage['total']  += $thisAtt;
				$attackShield[$fleetID] += $thisDef;
				$attackShield['total']  += $thisDef;
				$attackAmount[$fleetID] += $amount;
				$attackAmount['total']  += $amount;
			}
		}

		foreach ($defenders as $fleetID => $defender) {
			$defenseDamage[$fleetID] = 0;
			$defenseShield[$fleetID] = 0;
			$defenseAmount[$fleetID] = 0;
			$KritDefender['DK'][$fleetID] = 0;
			$KritDefender['SK'][$fleetID] = 0;
			
			//-----DEFENDER bonus
			if(empty($defender['player']['academy_1306']))
				$OB = 0;
			else
				$OB = $defender['player']['academy_1306'];

			if(empty($defender['player']['academy_1305']))
				$OS = 0;
			else
				$OS = $defender['player']['academy_1305'];
			//---------------------------------------------------------------------------------------------

			$attTech	= getbonusOneBis(1101,$defender['player']['academy_1101']) + getbonusOneBis(1102,$defender['player']['academy_1102']) + $defender['player']['factor']['Attack'] * 100; //attaque
			$defTech	= $OB + getbonusOneBis(1301,$defender['player']['academy_1301']) + getbonusOneBis(1302,$defender['player']['academy_1302']) + $defender['player']['factor']['Defensive']* 100; //bouclier
			$shieldTech = $OS + getbonusOneBis(1301,$defender['player']['academy_1301']) + getbonusOneBis(1302,$defender['player']['academy_1302']) + $defender['player']['factor']['Shield']* 100; //coque
			$defenders[$fleetID]['techs'] = array(max(0, $attTech), max(0, $defTech), max(0, $shieldTech));
			
			if($shieldTech == 0){
				$shieldTech = 1;
			}
			if($defTech == 0){
				$defTech = 1;
			}
			if($attTech == 0){
				$attTech = 1;
			}

			foreach ($defender['unit'] as $element => $amount) {
				
				//------Крит атаки и щитов
				$DK		= 1;
				$SK		= 1;
			
				if($defender['player']['academy_1103'] == 0)
					$procen_DK = 0;
				else
					$procen_DK = 2*$defender['player']['academy_1103'];
			
				if($defender['player']['academy_1303'] == 0)
					$procen_SK = 0;
				else
					$procen_SK = 2*$defender['player']['academy_1303'];
			
				if($defender['player']['academy_1311'] == 0)
					$power_SK = 0;
				else
					$power_SK = getbonusOneBis(1311,$defender['player']['academy_1311']);
						
				if(rand(1,100) <= $procen_DK) $DK	= 2;
				if(rand(1,100) <= $procen_SK) $SK	= 2;		
				//--------------------------------------------------------------------- 
			
				$thisAtt	= $amount * ($CombatCaps[$element]['attack'] * $attTech); //attaque
				$thisShield	= $amount * ($CombatCaps[$element]['shield'] * $shieldTech); // прощет щитов
				$structure  = $pricelist[$element]['cost'][902];					
				$thisDef	= $amount * $structure ; //прощет брони

				$thisAtt 		*= $DK;
				$thisShield 	*= $SK;
				$KritDefender['DK'][$fleetID] = $DK;
				$KritDefender['SK'][$fleetID] = $SK;		
				
				if ($element == 407 || $element == 408 || $element == 409 || $element == 411) {
					$thisAtt = 0;
				}

				$defArray[$fleetID][$element] = array('def' => $thisDef, 'shield' => $thisShield, 'att' => $thisAtt);

				$defenseDamage[$fleetID] += $thisAtt;
				$defenseDamage['total']  += $thisAtt;
				$defenseShield[$fleetID] += $thisDef;
				$defenseShield['total']  += $thisDef;
				$defenseAmount[$fleetID] += $amount;
				$defenseAmount['total']  += $amount;
			}
		}
		
		$ROUND[$ROUNDC] = array(
			'attackers' => $attackers,
			'defenders' => $defenders,
			'attackA'   => $attackAmount,
			'defenseA'  => $defenseAmount,
			'infoA'     => $attArray,
			'infoD'     => $defArray,
			'kA'        => $KritAttacker,
			'kD'        => $KritDefender
		);

		if ($ROUNDC >= MAX_ATTACK_ROUNDS || $defenseAmount['total'] <= 0 || $attackAmount['total'] <= 0) {
			break;
		}

		// Calculate hit percentages (ACS only but ok)
		$attackPct = array();
		foreach ($attackAmount as $fleetID => $amount) {
			if (!is_numeric($fleetID)) {
				continue;
			}
			$attackPct[$fleetID] = ($attackAmount['total'] > 0) ? $amount / $attackAmount['total'] : 0;
		}

		$defensePct = array();
		foreach ($defenseAmount as $fleetID => $amount) {
			if (!is_numeric($fleetID)) {
				continue;
			}
			$defensePct[$fleetID] = ($defenseAmount['total'] > 0) ? $amount / $defenseAmount['total'] : 0;
		}

		// CALCUL DES PERTES !!!
		$attacker_n      = array();
		$attacker_shield = 0;
		$defenderAttack	 = 0;

		foreach ($attackers as $fleetID => $attacker) {
			$attacker_n[$fleetID] = array();

			foreach($attacker['unit'] as $element => $amount) {
				if ($amount <= 0) {
					$attacker_n[$fleetID][$element] = 0;
					continue;
				}

				$defender_moc = $amount * ($defenseDamage['total'] * $attackPct[$fleetID]) / max($attackAmount[$fleetID], 1);
			
				if(isset($RF[$element])) {
					foreach($RF[$element] as $shooter => $shots) {
						foreach($defArray as $fID => $rfdef) {
							if(empty($rfdef[$shooter]['att']) || $attackAmount[$fleetID] <= 0) continue;

							$defender_moc += $rfdef[$shooter]['att'] * $shots / ($amount / $attackAmount[$fleetID] * $attackPct[$fleetID]);
							$defenseAmount['total'] += $defenders[$fID]['unit'][$shooter] * $shots;
						}
					}
				}
				
				$CV       = 0;
				$CR       = 0;
				$Max_dex  = 1.0;
				$Fcus     = 1.0;		
				
				foreach($defArray as $fID => $rfatt) 
				{
					if ($defenseAmount[$fID] <= 0 ) continue;
					//------CV
					if(empty($defenders[$fID]['academy_1109']))
						$CV = 0;
					else
						$CV += $defensePct[$fID] + getbonusOneBis(1109,$defenders['academy_1109']);
					//------CR
					if(empty($defenders[$fID]['academy_1110']))					
						$CR += 1;
					else
						$CR += $defensePct[$fID] * rand(1,(getbonusOneBis(1110,$defenders['academy_1110'])));
					//------max destruction
					if(empty($defenders[$fID]['academy_1108']))
						$Max_dex += 0;
					else
						$Max_dex += $defensePct[$fID] * (getbonusOneBis(1108,$defenders['academy_1108']));
					//------skil_fcus
					if(empty($defenders[$fID]['skil_fcus']))
						$Fcus -= 0;
					else
						$Fcus -= $defensePct[$fID] * ((getbonusOneBis(1111,$defenders['academy_1111'])));
				} 
				
				$defenderAttack	+= $defender_moc;
				
				if (($attArray[$fleetID][$element]['def'] / $amount) >= $defender_moc) {
					$attacker_n[$fleetID][$element] = round($amount);
					$attacker_shield += $defender_moc;
					continue;
				}

				//------minimize RF
				if(empty($attacker['player']['academy_1308']))
					$minimize_RF = 1;
				else
					$minimize_RF = max(0, 1 - (getbonusOneBis(1308,$attacker['player']['academy_1308'])));
				//---------------------------------------------------------------------------------------------------------- 
				
				$max_removePoints = floor($amount * $defenseAmount['total'] / max($attackAmount[$fleetID], 1) * $attackPct[$fleetID]);

				$attacker_shield += min($attArray[$fleetID][$element]['def'], $defender_moc);
				$defender_moc 	 -= min($attArray[$fleetID][$element]['def'], $defender_moc);

				$ile_removePoints = max(
					min(
						$max_removePoints,
						$amount * min(
							$defender_moc / max($attArray[$fleetID][$element]['shield'], 1) * (rand(0, 200) / 100),
							1
						)
					),
					0
				);

				$attacker_n[$fleetID][$element] = max(ceil($amount - $ile_removePoints), 0);
			}
		}

		$defender_n      = array();
		$defender_shield = 0;
		$attackerAttack	 = 0;

		foreach ($defenders as $fleetID => $defender) {
			$defender_n[$fleetID] = array();

			foreach($defender['unit'] as $element => $amount) {
				if ($amount <= 0) {
					$defender_n[$fleetID][$element] = 0;
					continue;
				}

				$attacker_moc = $amount * ($attackDamage['total'] * $defensePct[$fleetID]) / max($defenseAmount[$fleetID], 1);

				if (isset($RF[$element])) {
					foreach($RF[$element] as $shooter => $shots) {
						foreach($attArray as $fID => $rfatt) {
							if (empty($rfatt[$shooter]['att']) || $defenseAmount[$fleetID] <= 0 ) continue;

							$attacker_moc += $rfatt[$shooter]['att'] * $shots / ($amount / $defenseAmount[$fleetID] * $defensePct[$fleetID]);
							$attackAmount['total'] += $attackers[$fID]['unit'][$shooter] * $shots;
						}
					}
				}
				
				$CV       = 0;
				$CR       = 0;
				$Max_dex  = 1.0;
				$Fcus     = 1;
				
				foreach($attArray as $fID => $rfatt) 
				{
					if ($attackAmount[$fID] <= 0 ) continue;
					//------CV
					if(empty($attackers[$fID]['academy_1109']))
						$CV = 0;
					else
						$CV += $attackPct[$fID] + getbonusOneBis(1109,$attackers['academy_1109']);
					//------CR
					if(empty($attackers[$fID]['academy_1110']))					
						$CR += 1;
					else
						$CR += $attackPct[$fID] * rand(1,(getbonusOneBis(1110,$attackers['academy_1110'])));
					//------max destruction
					if(empty($attackers[$fID]['academy_1108']))
						$Max_dex += 0;
					else
						$Max_dex += $attackPct[$fID] * (getbonusOneBis(1108,$attackers['academy_1108']));
					//------skil_fcus
					if(empty($attackers[$fID]['skil_fcus']))
						$Fcus -= 0;
					else
						$Fcus -= $attackPct[$fID] * ((getbonusOneBis(1111,$attackers['academy_1111'])));
				} 
				
				$attackerAttack	+= $attacker_moc;
				
				if (($defArray[$fleetID][$element]['def'] / $amount) >= $attacker_moc) {
					$defender_n[$fleetID][$element] = round($amount);
					$defender_shield += $attacker_moc;
					continue;
				}
				
				//------minimize RF
				if(empty($defender['player']['academy_1308']))
					$minimize_RF = 1;
				else
					$minimize_RF = max(0, 1 - (getbonusOneBis(1308,$defender['player']['academy_1308'])));
				//---------------------------------------------------------------------------------------------------------- /
	
				$max_removePoints = floor($amount * $attackAmount['total'] / max($defenseAmount[$fleetID], 1) * $defensePct[$fleetID]);
				$defender_shield += min($defArray[$fleetID][$element]['def'], $attacker_moc);
				$attacker_moc 	 -= min($defArray[$fleetID][$element]['def'], $attacker_moc);
				
				$ile_removePoints = max(
					min(
						$max_removePoints,
						$amount * min(
							$attacker_moc / max($defArray[$fleetID][$element]['shield'], 1) * (rand(0, 200) / 100),
							1
						)
					),
					0
				);

				$defender_n[$fleetID][$element] = max(ceil($amount - $ile_removePoints), 0);
			}
		}
		
		$ROUND[$ROUNDC]['attack'] 		= $attackerAttack;
		$ROUND[$ROUNDC]['defense'] 		= $defenderAttack;
		$ROUND[$ROUNDC]['attackShield'] = $attacker_shield;
		$ROUND[$ROUNDC]['defShield'] 	= $defender_shield;

		foreach ($attackers as $fleetID => $attacker) {
			$attackers[$fleetID]['unit'] = array_map('round', $attacker_n[$fleetID]);
		}

		foreach ($defenders as $fleetID => $defender) {
			$defenders[$fleetID]['unit'] = array_map('round', $defender_n[$fleetID]);
		}
	}
	
	if ($attackAmount['total'] <= 0 && $defenseAmount['total'] > 0) {
		$won = "r"; // defender
	} elseif ($attackAmount['total'] > 0 && $defenseAmount['total'] <= 0) {
		$won = "a"; // attacker
	} else {
		$won = "w"; // draw
	}

	// CDR
	foreach ($attackers as $fleetID => $attacker) {					   // flotte attaquant en CDR
		foreach ($attacker['unit'] as $element => $amount) {
			$TRES['attacker'] -= $pricelist[$element]['cost'][901] * $amount ;
			$TRES['attacker'] -= $pricelist[$element]['cost'][902] * $amount ;

			$ARES['metal']   -= $pricelist[$element]['cost'][901] * $amount ;
			$ARES['crystal'] -= $pricelist[$element]['cost'][902] * $amount ;
		}
	}

	$DRESDefs = array('metal' => 0, 'crystal' => 0);

	//------Reductin defender
	$RD	= 1;			
	if(empty($defender['player']['academy_1313']))
		$RD = 0;
	else
		$RD = getbonusOneBis(1313,$defender['player']['academy_1313']);	
	//--------------------------------------------------------------------- 

	$defs_point 	= 0;
	foreach ($defenders as $fleetID => $defender) {
		foreach ($defender['unit'] as $element => $amount) {
			if ($element < 300) {							// flotte defenseur en CDR
				$DRES['metal'] 	 -= $pricelist[$element]['cost'][901] * $amount ;
				$DRES['crystal'] -= $pricelist[$element]['cost'][902] * $amount ;

				$TRES['defender'] -= $pricelist[$element]['cost'][901] * $amount ;
				$TRES['defender'] -= $pricelist[$element]['cost'][902] * $amount ;
			} else {									// defs defenseur en CDR + reconstruction
				$TRES['defender'] -= $pricelist[$element]['cost'][901] * $amount ;
				$TRES['defender'] -= $pricelist[$element]['cost'][902] * $amount ;

				$lost = $STARTDEF[$element] - $amount;
				//$giveback = round($lost * (rand(56, 84) / 100));
				$giveback = round($lost * min(1,(rand(56+$RD, 70+$RD) / 100)));
				$defenders[$fleetID]['unit'][$element] += $giveback;
				$DRESDefs['metal'] 	 += $pricelist[$element]['cost'][901] * ($lost - $giveback) ;
				$DRESDefs['crystal'] += $pricelist[$element]['cost'][902] * ($lost - $giveback) ;
				
				$defs_point 	+= $pricelist[$element]['cost'][901] * $amount + $pricelist[$element]['cost'][901] * ($lost - $giveback);// очки оборонки
				$defs_point	 	+= $pricelist[$element]['cost'][902] * $amount + $pricelist[$element]['cost'][902] * ($lost - $giveback);// очки оборонки
			}
		}
	}
	
	$ARES['metal']		= max($ARES['metal'], 0);
	$ARES['crystal']	= max($ARES['crystal'], 0);
	$DRES['metal']		= max($DRES['metal'], 0);
	$DRES['crystal']	= max($DRES['crystal'], 0);
	$TRES['attacker']	= max($TRES['attacker'], 0);
	$TRES['defender']	= max($TRES['defender'], 0);
	
	$totalLost = array('attacker' => $TRES['attacker'], 'defender' => $TRES['defender'], 'dp' => $defs_point); 

	$debAttMet = ($ARES['metal']   * ($FleetTF / 100));
	$debAttCry = ($ARES['crystal'] * ($FleetTF / 100));
	$debDefMet = ($DRES['metal']   * ($FleetTF / 100)) + ($DRESDefs['metal']   * ($DefTF / 100));
	$debDefCry = ($DRES['crystal'] * ($FleetTF / 100)) + ($DRESDefs['crystal'] * ($DefTF / 100));

	return array(
		'won'      => $won,
		'debris'   => array(
			'attacker' => array(901 => $debAttMet, 902 => $debAttCry),
			'defender' => array(901 => $debDefMet, 902 => $debDefCry)
		),
		'rw'       => $ROUND,
		'unitLost' => $totalLost
	);
}





 

# Wie funktioniert das Kampfsystem in Xterium wirklich?
## Die Logik hinter `calculateAttack()` – allgemein erklärt
 
Viele denken: **„Mehr Schiffe = Sieg“**.  
In Xterium ist das nicht so einfach. Der Kampf wird in mehreren mathematischen und logischen Schritten berechnet – und dabei spielen **Akademie, Faktoren, Struktur, Krits, Zufall und Timing** eine viel größere Rolle als viele glauben.
 
Dieser Beitrag erklärt die Mechanik **allgemein**, ohne auf konkrete Schiffstypen einzugehen.
 
---
 
## 1. Grundprinzip: Rundenbasiertes Kampfsystem
 
Ein Kampf läuft in mehreren Runden (`MAX_ATTACK_ROUNDS`).
 
In jeder Runde passiert im Kern:
 
1. Beide Seiten berechnen ihre **Angriffsstärke**
2. Beide Seiten berechnen ihre **Schilde & Struktur**
3. Schaden wird verteilt
4. Einheiten werden reduziert
5. Das Ergebnis der Runde wird gespeichert
 
Der Kampf endet, wenn:
- eine Seite **0 Einheiten** hat  
- oder das **Rundenlimit** erreicht ist  
 
---
 
## 2. Die 3 Kernwerte jeder Einheit
 
Jede Einheit wird im Kampf auf diese drei Werte reduziert:
 
| Wert | Bedeutung |
|------|----------|
| **Attack** | Wie viel Schaden verursacht wird |
| **Shield** | Wie viel Schaden absorbiert werden kann |
| **Structure** | Die effektiven „Lebenspunkte“ der Einheit |
 
Vereinfacht:
 
Attack = Anzahl * Basiswert * (Akademie + Faktor)
Shield = Anzahl * Basiswert * (Akademie + Faktor)
Structure = Anzahl * Materialwert
 
yaml
Code kopieren
 
Diese Werte werden **für jede Einheit und jede Flotte** neu berechnet.
 
---
 
## 3. Akademie & Faktoren = dein echter Power-Multiplikator
 
Ein extrem wichtiger Teil des Systems sind:
 
- Akademie-Technologien (z.B. Angriff, Verteidigung, Schild usw.)
- Faktoren wie:
  - Attack
  - Defensive
  - Shield
 
Diese wirken **multiplikativ**:
 
Final Attack = Base Attack × (Akademie + Faktor)
Final Shield = Base Shield × (Akademie + Faktor)
 
yaml
Code kopieren
 
Das bedeutet:
 
> Zwei Spieler mit derselben Flotte können komplett unterschiedliche Kampfkraft haben –  
> **nur wegen Akademie und Faktoren.**
 
Das ist bewusstes Balancing:
> Fortschritt = langfristige Macht
 
---
 
## 4. Kritische Treffer (Krit-System)
 
Bestimmte Akademie-Werte ermöglichen **kritische Effekte**:
 
| Effekt | Funktion |
|------|---------|
| **DK (Damage Crit)** | Angriff kann sich verdoppeln |
| **SK (Shield Crit)** | Schild kann sich verdoppeln |
 
Logik:
 
Wenn rand(1–100) <= Krit-Chance
→ Damage oder Shield × 2
 
yaml
Code kopieren
 
Dadurch ist **kein Kampf exakt gleich**, selbst mit identischen Flotten.
 
➡ Zufall + Taktik = echtes Risiko / echter Skill
 
---
 
## 5. Rapidfire – versteckter Massenschaden
 
Manche Einheiten können andere mehrfach in einer Runde treffen (Rapidfire).
 
In einfacher Form:
 
Einheit A trifft Einheit B mit X-facher Wahrscheinlichkeit
 
yaml
Code kopieren
 
Das sorgt für:
 
- Kettenreaktionen
- schnelle Flotten-Zusammenbrüche
- natürliche Counter-Mechanik
 
➡ Masse ohne Balance wird bestraft.
 
---
 
## 6. Schadensverteilung – kein echtes Chaos
 
Schaden wird **anteilig verteilt**, nicht rein zufällig:
 
Wenn eine Flotte 60 % aller Einheiten stellt, erhält sie auch etwa 60 % des Schadens.
 
Beispiel:
 
| Flotte | Einheiten | Schaden |
|------|----------|--------|
| A | 600 | 60 % |
| B | 400 | 40 % |
 
Darum sind **ausgewogene Flotten stabiler** als einseitige Extrem-Formationen.
 
---
 
## 7. Zerstörung – warum nicht alles explodiert
 
Einheiten sterben nur wenn:
 
Schaden > Struktur
 
yaml
Code kopieren
 
Ist der Schaden geringer, überleben sie die Runde (angeschlagen, aber noch da).
 
Zusätzlich gibt es einen **Verteidigungs-Wiederaufbau**:
 
- 56 – 70 % kommen zurück
- + Akademiebonus möglich
 
Darum kann man eine Schlacht verlieren und trotzdem noch Verteidigung besitzen.
 
➡ Das ist kein Bug – das ist Balancing.
 
---
 
## 8. Kampfausgang
 
Am Ende gibt es drei mögliche Ergebnisse:
 
| Ergebnis | Bedeutung |
|------|------|
| `a` | Angreifer gewinnt |
| `r` | Verteidiger gewinnt |
| `w` | Unentschieden |
 
Es zählen **nicht die Punkte**, sondern nur:
 
Wer hat noch Einheiten?
 
yaml
Code kopieren
 
➡ Weniger Punkte = kann trotzdem gewinnen.
 
---
 
## 9. Trümmerfeld (Debris Field)
 
Das Trümmerfeld entsteht aus:
 
- verlorenen Angreifer-Ressourcen
- verlorenen Verteidiger-Ressourcen
- + einem Teil der Verteidigung
 
Beeinflusst durch:
 
- FleetTF
- DefTF
- Akademie / Reduktions-Boni
 
Damit lässt sich das Universum **hart oder weich** balancen.
 
---
 
## 10. Wichtige Erkenntnis
 
Das Xterium-Kampfsystem ist **bewusst nicht fair im klassischen Sinne**.
 
Es ist:
 
- multiplikativ
- zufallsbasiert
- strategieabhängig
- entwicklungsabhängig
 
Es belohnt:
 
✅ Planung  
✅ Timing  
✅ Wissen  
✅ Zusammenarbeit  
 
Und bestraft:
 
❌ blindes Einheiten-Spam  
❌ fehlende Strategie  
❌ Einheiten-Monokultur  
 
---
 
## TL;DR
 
> In Xterium gewinnt nicht die größte Flotte, sondern die am besten vorbereitete.  
> Akademien, Faktoren, Zufall, Struktur und Timing entscheiden den Kampf – nicht nur die Menge.




so das ist im endefekt alles was man zu dem alten code wissen muss und der kleine Bug in der berechnung fals der noch drin ist das kann ich nicht wissen aber so sah das kampfsystem 2017 im prototype aus.

  • 0

#32 OPTtheTI

OPTtheTI

    Опытный игрок

  • Пользователь
  • 99 сообщений

Отправлено 28 Ноябрь 2025 - 19:36

Ich bin mal ganz ehrlich das spiel brauch ein wiki

ich habe heute versucht meinen Allianz Kollegen alles zu erklären die nachricht hatte 4000 Zeichen und was ist passiert neuer bug Schataev bekomm die nachricht von mir gespamt weil im nachrichten system auch ein bug ist ist schon interessant wenn die nachrichten alle an den admin gehen und man dann eine sperre imgame hat wegen spam :kolobok_lol:


  • 0

#33 Mikkee

Mikkee

    Опытный игрок

  • Пользователь
  • 71 сообщений

Отправлено 06 Декабрь 2025 - 12:03

Добрый день. Около двух недель назад что-то поменялось в механике начисления очков турнира. В итоге очки альянсу перестали приносить те игроки, которые не были в альянсе на момент начала турнира. Было ли это задумано как изменение или нет? Поясните, пожалуйста

Да, админы изменили правила начисления турнирных очков. Теперь игроки задумаются стоит ли прыгать за турнирной АМ, тем самым обнулить своё участите в новом турнире при смене альянса.

Также сейчас решается изменение механики объявления войны. Война это дополнительные плюшки, за которые нужно платить (как прем магазин). Ну и с вооружением во время войны нужно что то делать. А то один игрок прыгая по альянсам может накидать кучу войн, как добавляя вооружение так и занижая.

Каждый игрок может свои предложения накидывать, моё мнение что война должна быть 1 на 1 ,то есть альянс решивший повоевать, не может кидать войну другому альянсу. Ну и соответственно если у альянса есть война, то ему не могут кинуть ещё одну. И время телепортации ПА должно быть одинаковое у воюющих альянсов.

Администрация, большая просьба когда проходят изменения сообщать об этом на форуме, я думаю это не сложно сделать.


Можно ещё сделать тему, куда закидывать свои подозрения /предположения про мультов. 

Например кто -то думает что Olena это мульт Умки, а кто-то считает бугаира мультом свгруза. Так Админам будет легче найти нарушителей.


  • 0

#34 Dеstiny

Dеstiny

    Опытный игрок

  • Пользователь
  • 53 сообщений
  • Вселенная:RU
  • Альянс:Limited Edition
  • Тип игры:Атакер

Отправлено 06 Декабрь 2025 - 12:42

С одной войной на альянс не согласен. Теряется игровая гибкость, да и от реальности далеко. Прокинул вар трём альянсам - ты видишь в сенсор эти альянсы, но и они так же видят тебя. Вопрос, будут ли это использовать или просто жаловаться на судьбу нелегкую.

Зачем СВГ создавать мульта, если он просто может спуститься?) чтоб вас двоих держать на панике, хватит и одного Агрессора
  • 0

#35 Mikkee

Mikkee

    Опытный игрок

  • Пользователь
  • 71 сообщений

Отправлено 06 Декабрь 2025 - 13:52

С одной войной на альянс не согласен. Теряется игровая гибкость, да и от реальности далеко. Прокинул вар трём альянсам - ты видишь в сенсор эти альянсы, но и они так же видят тебя. Вопрос, будут ли это использовать или просто жаловаться на судьбу нелегкую.

Зачем СВГ создавать мульта, если он просто может спуститься?) чтоб вас двоих держать на панике, хватит и одного Агрессора

Зачем ты оправдываешь игроков с моего поста? Это твоё мнение, а моё на этот счёт что один загнал себя сильно вверх, где ему нечего делать, и ушёл в ро , а другим аком гонять достыпных. В этом есть есть логика?

Я про то что у кого-то есть вопрос к мультоводству то бросать имена "позодзреваемых", чтобы админу было проще и быстрее проверить и наказать ,если нарушение существует.


Конечно ещё могут бы дела или хочется отдохнуть от игры, уйдя в ро. Но такие игроки обычно пропадают из статистики)


  • 0

#36 Dеstiny

Dеstiny

    Опытный игрок

  • Пользователь
  • 53 сообщений
  • Вселенная:RU
  • Альянс:Limited Edition
  • Тип игры:Атакер

Отправлено 06 Декабрь 2025 - 13:55

Зачем ты оправдываешь игроков с моего поста? Это твоё мнение, а моё на этот счёт что один загнал себя сильно вверх, где ему нечего делать, и ушёл в ро , а другим аком гонять достыпных. В этом есть есть логика?

Я про то что у кого-то есть вопрос к мультоводству то бросать имена "позодзреваемых", чтобы админу было проще и быстрее проверить и наказать ,если нарушение существует.

 

Ну, можно сказать, что ты аналогично оправдываешь своих. "Например кто -то думает что Olena это мульт Умки" - это не "кто-то думает", а доказанный факт - Умка сам признался в этом в общем чате дважды.

А насчет темы с просьбами проверки нарушителей - идея здравая. Главное. чтоб у Антона было время этим заниматься


  • 0

#37 бугаир

бугаир

    Мастер

  • Пользователь
  • 102 сообщений

Отправлено 06 Декабрь 2025 - 14:07

 

Можно ещё сделать тему, куда закидывать свои подозрения /предположения про мультов. 

Например кто -то думает что Olena это мульт Умки, а кто-то считает бугаира мультом свгруза. Так Админам будет легче найти нарушителей.

ух чьим только мультом меня не считали и в основном все кидали притензии от тех кто был мною атакован но чтоб топы такие предьявы кидали это прям редкость.

на каких основаниях ты сделал такие выводы?

 

 

 

 

Зачем ты оправдываешь игроков с моего поста? Это твоё мнение, а моё на этот счёт что один загнал себя сильно вверх, где ему нечего делать, и ушёл в ро , а другим аком гонять достыпных. В этом есть есть логика?

Я про то что у кого-то есть вопрос к мультоводству то бросать имена "позодзреваемых", чтобы админу было проще и быстрее проверить и наказать ,если нарушение существует.


Конечно ещё могут бы дела или хочется отдохнуть от игры, уйдя в ро. Но такие игроки обычно пропадают из статистики)

 тогда если эти имена не окажутся одним человеком  кидать написавшего игрока в бан на месяц без ро!

по пункту правил о клевете!!


что то о некоторых немецких  игроках у которых по несколько мультов и они чисто ими забивают системы чтоб их не достать было ты решил промолчать 

а активного игрока который играет ты сравнил с другим и решил так оно и есть


  • 0

#38 Mikkee

Mikkee

    Опытный игрок

  • Пользователь
  • 71 сообщений

Отправлено 06 Декабрь 2025 - 14:51

Парни, да я двумя руками за честную игру! И мне без разницы кого будут наказывать "своих" или "чужих", главное чтобы Антон и ко находили на это время. 

Бугаир, ну почерк игры похожий)

Вот был игрок SplashGTNH  атакер знатный, потом надоело его "держать", и уже не знает "хозяин" в какой альянс лучше  его пристроить. Или Aeoue, такой активный, по достижениям в топе, а последние месяцы "чемодан без ручки". Дальше не буду перечислять, а то уже на квартал бана заработал за клевету.


  • 0

#39 бугаир

бугаир

    Мастер

  • Пользователь
  • 102 сообщений

Отправлено 06 Декабрь 2025 - 15:03

Парни, да я двумя руками за честную игру! И мне без разницы кого будут наказывать "своих" или "чужих", главное чтобы Антон и ко находили на это время. 

Бугаир, ну почерк игры похожий)

Вот был игрок SplashGTNH  атакер знатный, потом надоело его "держать", и уже не знает "хозяин" в какой альянс лучше  его пристроить. Или Aeoue, такой активный, по достижениям в топе, а последние месяцы "чемодан без ручки". Дальше не буду перечислять, а то уже на квартал бана заработал за клевету.

почерк игры и какой он? 

атакует всех кого может?

так это любой атакер делает


  • 0

#40 Kpuk_

Kpuk_

    Гуру

  • Пользователь
  • 189 сообщений
  • Вселенная:RU
  • Альянс:LImited Edition
  • Тип игры:Атакер

Отправлено 06 Декабрь 2025 - 15:04

Бугаир мой мульт, а я мульт дестени, а дестени мульт шамы, а шама мульт хабба, а хабб мульт свг, а свг мульт карашая, а карашай мульт сплэша, а сплэш мульт бугаира
  • 1