В этой теме предлагаем обсудить возможную переработку PvP-системы. Цель — не просто добавить новые ограничения, а создать более честную, интересную и живую боевую экосистему, где есть место атакерам, шахтёрам, PvE-игрокам, альянсам, новичкам и опытным игрокам.
Сейчас PvP часто сводится не к полноценной войне, а к поиску оставленного без присмотра флота, фарму неактивных игроков, уничтожению мелких флотов и давлению на развивающихся игроков. При этом крупные бои случаются редко, а часть боевых механик, таких как удержание, совместная атака, защита союзников и фаланга, используются слабее, чем могли бы.
Эта тема создана для сбора мнений, критики, предложений и поиска оптимального направления развития PvP.
1. Основные проблемы текущей PvP-системы
[]Новички слишком быстро выходят из защиты. Активный игрок или донатер может быстро набрать очки, выйти из защиты и стать целью более опытных игроков, ещё не понимая всех механик сейва, фаланги, удержания и атак.
[]Опытные игроки часто не хотят расти выше. Рост в очках может сделать игрока более заметным и менее удобным для турниров/атак, поэтому часть игроков искусственно ограничивает развитие.
[]Турниры на очки войны мотивируют постоянную охоту за флотом. Вместо ощущения войны часто получается поиск любых оставленных флотов ради очков.
[]Слабые и развивающиеся игроки могут ощущать давление. Башинг по разным планетам, постоянная разведка и уничтожение мелких флотов могут восприниматься как “террор”, а не как нормальное PvP.
[]Атакующий часто рискует меньше, чем защитник. Сейчас атакующий может отозвать флот даже в последние секунды, а защитник и союзники при этом уже могли потратить время, дейтерий и подготовить удержание.
[]Защита и удержание потеряли часть актуальности. Механики есть, но в BOA они не всегда создают полноценные альянсовые бои и стратегию.
[]Галактика большая, но управление и поиск целей не всегда удобны. PvP требует удобного поиска целей, понятной карты, фаланги и будущих точек конфликта.
[]Экономическое развитие слабо учитывается в общей силе аккаунта. Постройки не всегда отражают реальную экономическую ценность и развитие игрока.
2. Защита новичков и плавный выход в PvP
Одна из базовых идей — переработать защиту новичков так, чтобы игрок не выпадал резко из полной защиты в полноценный PvP.
Возможный вариант:
[]Защита новичков действует минимум 72 часа.
[]Также учитывается достижение определённого порога очков, например 1 000 000 очков.
[]Дополнительно может учитываться прохождение обучающей цепочки.
[]После выхода из защиты игрок не сразу попадает под стандартный диапазон атак.
После выхода из защиты можно ввести несколько стадий развития:
[]Молодая империя — игрока могут атаковать только близкие по силе игроки, например в диапазоне до x1.5.
[]На этом этапе можно снизить башинг, увеличить минимальное время атаки до 3–5 минут и запретить совместные атаки по такому игроку.
[]Развивающаяся империя — ограничения постепенно ослабевают, диапазон атак расширяется.
[]Обычная империя — игрок переходит к стандартным правилам PvP.
Цель такой системы — не закрыть игрока от PvP навсегда, а дать ему время понять игру, научиться сейвить флот, использовать фалангу, вступить в альянс и подготовиться к полноценной войне.
3. Право мести
Обсуждается идея разрешить более слабому игроку атаковать более сильного, но при этом давать сильному игроку ограниченное право мести.
Смысл механики:
[]Если слабый игрок сам атакует сильного, он не должен оставаться полностью защищённым от ответа.
[]Сильный игрок получает право атаковать конкретного агрессора в течение ограниченного времени.
[]Месть может быть личной или частично альянсовой, если атака была совместной.
[]Право мести должно иметь срок действия и не превращаться в бесконечное снятие защиты.
Эта механика нужна, чтобы слабые игроки могли рисковать и атаковать вверх, но не могли использовать защиту как абсолютный щит.
4. Отзыв атаки и риск атакующего
Сейчас атакующий может отозвать флот даже в последние секунды перед боем. Это снижает ценность удержания и защитных ловушек.
Возможные варианты обсуждения:
- []Оставить отзыв как сейчас.
[]Запретить отзыв в последние секунды. - Разрешить отзыв, но добавить штраф: потеря дейтерия, временный cooldown флота, запрет повторной атаки этой же цели на некоторое время.
Важно найти баланс: атакующий не должен быть наказан слишком жёстко за осторожность, но и не должен бесплатно кошмарить защитника, вынуждая его тратить ресурсы и координацию.
5. Боевой замок и действия перед боем
Сейчас за 30 секунд до атаки блокируются действия, которые напрямую могут изменить бой: покупка флота, телепорт флота, восстановление, возврат из экспедиции и подобное.
Возможная доработка:
[]Чётко определить, какие действия не должны влиять на уже начатый бой.
[]Обсудить, должны ли блокироваться боевые бустеры, апгрейды, сенаторы, ускорение обороны и другие усиления.
[]Оставить возможность защищаться существующими силами: переводом флота, удержанием, сейвом, заранее построенной обороной.
[]Не допустить ситуации, где исход боя решается покупкой или сменой бонуса в последние секунды.
Главный принцип: защищаться можно, но покупать победу в последний момент — спорно.
6. Башинг и давление на игрока
Текущая система башинга ограничивает атаки по одной планете, но игрок всё равно может ощущать сильное давление, если атакуются разные планеты.
Возможные направления:
- []Считать башинг не только по планете, но и по аккаунту.
[]Отдельно учитывать давление со стороны альянса.
[]Для молодых и развивающихся игроков сделать более мягкие лимиты атак.
[]При войне ослаблять ограничения, но не снимать их полностью. - Разведку не считать полноценной атакой, но учитывать частую разведку как давление.
Цель — не запретить атаки, а убрать ситуацию, когда игрока системно не дают восстановиться или войти в игру.
7. Очки войны и турниры
Сейчас очки войны начисляются в основном за уничтоженный флот, частично за оборону, не начисляются за украденные ресурсы. Турниры используют очки войны за период.
Проблема в том, что постоянные турниры мотивируют игроков искать любой оставленный флот, а не вести полноценную войну.
Возможные идеи:
[]Сохранять очки войны как основную боевую статистику.
[]Отдельно считать турнирные очки или применять к очкам войны турнирные коэффициенты.
[]Сильнее награждать атаки по равным и более сильным игрокам.
[]Сильно снижать или обнулять турнирную выгоду за атаки по новичкам, неактивным и слишком слабым целям.
[]Добавить отдельные номинации: охотник флота, защитник, контрудар, альянсовый боец, захватчик аванпостов.
[]Ограничить получение очков с одной и той же цели или одного альянса.
Цель — чтобы турнир мотивировал настоящие боевые действия, а не фарм слабых и случайно оставленных флотов.
8. Привлекательность PvP для атакеров
Важно, чтобы переработка не стала только набором ограничений против атакующих игроков.
Нужно параллельно добавить новые причины атаковать:
[]Больше наград за атаки по равным и сильным игрокам.
[]Контракты на атаку.
[]Контракты на удержание и защиту.
[]Бонусы за успешные атаки по военным целям.
[]Альянсовые аванпосты как постоянные PvP-цели.
[]Лучший поиск целей в новой галактике.
[]Отдельные PvP-задания.
[]Бонусы для атакующей фракции.
Идея не в том, чтобы “задушить атакеров”, а в том, чтобы сделать слабых менее выгодными целями, а честное PvP — более выгодным и интересным.
9. Контракты на атаку и удержание
Планируется возвращение или переработка контрактов.
Возможные типы контрактов:
- []Контракт на уничтожение флота.
[]Контракт на атаку военной цели.
[]Контракт на месть.
[]Контракт на захват или ослабление аванпоста.
[]Контракт на удержание союзной планеты.
[]Контракт на защиту молодого игрока. - Контракт на участие в альянсовой операции.
Контракты могут стать способом направлять PvP в более здоровое русло: не искать жертв вручную, а получать цели, подходящие по силе, статусу и контексту.
10. Защита, удержание и совместные бои
Механики удержания и совместных атак уже есть, но их роль можно усилить.
Возможные направления:
- []Сделать успешную защиту союзника более выгодной.
[]Давать очки войны и награды за уничтожение атакующего флота.
[]Добавить контракты на удержание.
[]Добавить альянсовые события, где удержание становится ключевой механикой. - Ограничивать участие слишком сильных игроков, чтобы они не решали бой за слабых полностью.
Защита должна быть не только способом “спасти флот”, но и полноценной боевой стратегией.
11. Шпионаж
Обсуждается возможность частично вернуть старую механику шпионажа через зонды.
Старая идея:
[]Игрок строил шпионские зонды на планете.
[]Зонды использовались и для разведки, и для защиты от разведки.
[]Чтобы получить точные данные, нужно было уничтожить защитные зонды.
[]Разница уровней шпионажа влияла на эффективность атаки/защиты зондов.
Плюсы такой системы:
- []Защитник получает реальный инструмент контрразведки.
[]Шпионаж становится не просто кнопкой, а отдельной борьбой. - Уровень шпионажа и подготовка начинают играть большую роль.
Минусы:
- []Больше микроменеджмента.
[]Новичкам сложнее. - Топы могут просто продавливать защиту количеством.
Возможный компромисс — не возвращать физические зонды полностью, а добавить “сеть контрразведки” или заряд защиты от шпионажа.
12. Фаланга и новая 2D-галактика
Планируется переработка галактики, которая может значительно усилить PvP.
Одна из идей — сделать видимую зону действия фаланги вокруг планеты/луны прямо на карте.
Фаланга может работать так:
- []Уровень фаланги задаёт максимальный радиус.
[]Игрок сам выбирает радиус сканирования.
[]Чем больше радиус — тем дольше получение информации и выше cooldown.
[]Чем меньше радиус — тем быстрее скан и чаще обновление. - На карте можно визуально видеть область контроля фаланги.
Это может сделать фалангу не просто кнопкой, а настоящим инструментом контроля территории.
13. Маршруты флотов и нейтральные точки
В будущем переработка галактики может позволить делать маршруты флотов и даже оставлять флот не только на планете, но и в нейтральной точке карты.
Возможные идеи:
[]Флот может находиться в нейтральной точке.
[]Для стоянки требуется дейтерий.
[]Если топливо заканчивается, флот остаётся без движения, пока его не дозаправят.
[]Фаланга может обнаружить такой флот.
[]Флот в нейтральной точке может быть атакован.
[]В будущем возможны перехваты и охота по маршрутам.
Это сложная механика, поэтому её лучше рассматривать как долгосрочный этап, а не как первую задачу.
14. Альянсовые аванпосты
Одна из ключевых будущих механик — аванпосты на карте галактики, которые могут захватывать альянсы.
Идея:
[]На карте существуют специальные аванпосты.
[]Альянс может атаковать и захватить аванпост.
[]Для удержания игроки отправляют ограниченный флот.
[]Один игрок не может удержать всё в одиночку.
[]Прокачка флота, исследования и фракция альянса влияют на эффективность удержания.
[]Чем ценнее зона, тем сложнее удерживать аванпост.
Аванпосты могут давать разные бонусы:
- []PvP-бонусы.
[]Бонусы добычи.
[]Бонусы фаланги.
[]PvE-бонусы.
[]Бонусы переработки.
[]Очки альянса. - Доступ к особым зонам или событиям.
Отдельно нужно обсудить, как аванпосты должны перехватываться: всегда, по окнам уязвимости или через специальные операции.
15. Фракции альянсов
Сейчас есть три направления:
- []Атакеры.
[]Шахтёры. - PvE.
Эти фракции можно связать с новой картой и аванпостами.
Возможные направления:
- []Атакеры сильнее при захвате и атаке аванпостов.
[]Шахтёры лучше удерживают промышленные точки и получают бонусы добычи. - PvE-фракция получает преимущества в PvE-аванпостах и событиях, но не должна выпадать из PvP-контента полностью.
Важно, чтобы фракция давала стиль игры, но не запрещала игроку участвовать в других активностях.
16. PvE и его связь с PvP
PvE сейчас очень важно: оно даёт прокачку, звёздную руду, тёмную материю, апгрейды и развитие.
Базовое PvE лучше оставить безопасным, чтобы игроки не потеряли важный источник прогресса.
Но можно обсуждать дополнительные рискованные PvE-миссии:
- []Обычный PvE остаётся безопасным.
[]Рискованные PvE-миссии дают больше наград.
[]Флот в таких миссиях может частично обнаруживаться.
[]После возвращения из рискованной миссии может быть короткое окно уязвимости. - Такие миссии не должны быть обязательными для новичков.
Это может создать мост между PvE и PvP без принудительного наказания PvE-игроков.
17. Сейв флота и задание “укрыть”
Сейчас задание укрытия часто отправляется без размышлений на максимальный срок. Это снижает стратегичность сейва.
Возможные идеи:
- []Добавить разные типы укрытия.
[]Быстрое укрытие — дороже, но флот возвращается быстрее.
[]Глубокое укрытие — безопаснее, но медленнее.
[]Скрытое укрытие — дороже, но сложнее обнаружить фалангой. - Боевой резерв — можно быстрее вернуть в атаку, но выше риск обнаружения.
Цель — чтобы сейв был не одной кнопкой, а выбором между безопасностью, ценой, временем и риском.
18. Звёзды смерти, уничтожение и повреждение построек
Отдельно нужно обсудить роль Звёзд смерти и механики уничтожения.
Вопросы:
- []Какой должна быть сила Звёзд смерти?
[]Какие должны быть шансы уничтожения луны?
[]Можно ли уничтожать или повреждать постройки?
[]Должны ли выпадать ресурсы при успешном уничтожении? - Какие ограничения должны быть против молодых игроков?
Одна из идей — не уничтожать здания полностью, а временно повреждать инфраструктуру: снижать добычу, увеличивать cooldown фаланги, замедлять верфь и т.д.
19. Телепорт и колонизация
Нужно отдельно обсудить блокировки после телепорта и колонизации.
Вопросы:
[]Сколько времени после телепорта планеты нельзя атаковать?
[]Можно ли использовать фалангу сразу после телепорта?
[]Можно ли уничтожать луны с новой позиции?
[]Сколько времени после колонизации нельзя атаковать?
[]Можно ли сразу перебрасывать ресурсы и флот?
[]Нужно ли ограничивать колонизацию рядом с врагом?
Главный риск — чтобы телепорт и колонизация не стали мгновенным способом создать военную базу прямо рядом с целью.
20. Крупные бои с подключением в процессе
Обсуждается идея, при которой крупные бои могут считаться не мгновенно, а по раундам с задержкой.
Например:
[]Обычные бои остаются мгновенными.
[]Крупные альянсовые бои или бои за аванпосты могут длиться несколько раундов.
[]До определённого раунда можно подключить совместную атаку или удержание.
[]После закрытия окна входа бой завершается автоматически.
Это может создать настоящие крупные войны, но такую механику лучше применять только к специальным событиям, аванпостам или очень большим боям, чтобы не замедлить обычный PvP.
21. Экономическое развитие и очки аккаунта
Сейчас экономическое развитие не всегда достаточно точно отражается в силе аккаунта.
Проблема:
- []Некоторые постройки дают статичные очки за уровень.
[]Это может быть нормально для расчёта бонусов, но плохо отражает реальную экономическую силу аккаунта. - Игрок с сильной экономикой может быть намного более развитым, чем показывает простая сумма очков.
Возможное направление:
- []Отдельно учитывать экономическую силу аккаунта.
[]Считать не только уровень построек, но и их стоимость, добычу, влияние на развитие. - Использовать экономическую силу для общей оценки аккаунта, но не делать её равной боевой силе.
Это важно, чтобы шахтёры и экономические игроки были правильно оценены системой.
22. Возможное отключение защиты сильный/слабый на высоких очках
Есть вариант полностью отключать защиту сильный/слабый после определённого порога очков.
Но у такой идеи есть риск:
- []Игроки начнут специально сидеть перед порогом.
[]Порог станет новой точкой абуза. - Сильные игроки будут резко менять поведение при достижении порога.
Возможно, лучше не делать резкий обрыв защиты, а постепенно ослаблять ограничения и усиливать награды за рост.
23. Что нужно обсудить отдельно
- []Каким должен быть идеальный выход новичка из защиты?
[]Какие ограничения нужны для молодых игроков?
[]Как сделать так, чтобы топы хотели расти?
[]Как сделать PvP выгодным для атакера, но не токсичным для слабых?
[]Как должны начисляться очки войны и турнирные очки?
[]Нужны ли отдельные роли в турнирах?
[]Как должен работать башинг по аккаунту и альянсу?
[]Нужно ли ограничивать отзыв атаки в последние секунды?
[]Какие действия должны блокироваться перед боем?
[]Как вернуть ценность удержанию и совместной защите?
[]Стоит ли возвращать старую систему шпионских зондов или лучше сделать новую контрразведку?
[]Какой должна быть новая фаланга на 2D-карте?
[]Нужны ли маршруты флотов и нейтральные точки?
[]Как должны работать альянсовые аванпосты?
[]Какие бонусы должны давать фракции альянсов?
[]Как связать PvE и PvP, не ломая PvE-прогресс?
[]Как переработать задание укрытия?
[]Что делать со Звёздами смерти и уничтожением? - Какие блокировки нужны после телепорта и колонизации?
24. Цель обсуждения
Наша задача — не просто “защитить слабых” и не просто “усилить атакеров”.
Цель — создать систему, где:
- []новичок не бросает игру после первого уничтожения флота;
[]атакер получает больше интересных и выгодных целей;
[]шахтёр может развиваться, но не становится полностью неуязвимым;
[]топу выгодно расти, а не искусственно тормозить развитие;
[]альянсы получают реальные цели на карте;
[]удержание и совместные бои снова становятся важными;
[]турниры мотивируют настоящие PvP-действия, а не фарм слабых;
[]галактика становится удобной и стратегически полезной; - PvP выглядит как война, а не как уничтожение случайно оставленных флотов.
Просим игроков делиться мнением по каждому блоку: что кажется правильным, что может быть абузным, какие механики стоит добавить, а какие могут навредить игре.











