Перейти к содержимому


Фотография

Перестройка PvP и связанных механик [WoA]

PvP Баланс Обсуждение Идеи Переработка Атака Защита Фаланга Очки войны Флот

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
В этой теме нет ответов

#1 Schataev

Schataev

    Администратор

  • Команда Xterium
  • 7 993 сообщений
  • Вселенная:WoA
  • Альянс:ADM
  • Тип игры:Атакер

Отправлено Сегодня, 11:38

Обсуждение: переработка PvP, защиты новичков, очков войны и галактики

В этой теме предлагаем обсудить возможную переработку PvP-системы. Цель — не просто добавить новые ограничения, а создать более честную, интересную и живую боевую экосистему, где есть место атакерам, шахтёрам, PvE-игрокам, альянсам, новичкам и опытным игрокам.

Сейчас PvP часто сводится не к полноценной войне, а к поиску оставленного без присмотра флота, фарму неактивных игроков, уничтожению мелких флотов и давлению на развивающихся игроков. При этом крупные бои случаются редко, а часть боевых механик, таких как удержание, совместная атака, защита союзников и фаланга, используются слабее, чем могли бы.

Эта тема создана для сбора мнений, критики, предложений и поиска оптимального направления развития PvP.

 

1. Основные проблемы текущей PvP-системы


[]Новички слишком быстро выходят из защиты. Активный игрок или донатер может быстро набрать очки, выйти из защиты и стать целью более опытных игроков, ещё не понимая всех механик сейва, фаланги, удержания и атак.
[]Опытные игроки часто не хотят расти выше. Рост в очках может сделать игрока более заметным и менее удобным для турниров/атак, поэтому часть игроков искусственно ограничивает развитие.
[]Турниры на очки войны мотивируют постоянную охоту за флотом. Вместо ощущения войны часто получается поиск любых оставленных флотов ради очков.
[]Слабые и развивающиеся игроки могут ощущать давление. Башинг по разным планетам, постоянная разведка и уничтожение мелких флотов могут восприниматься как “террор”, а не как нормальное PvP.
[]Атакующий часто рискует меньше, чем защитник. Сейчас атакующий может отозвать флот даже в последние секунды, а защитник и союзники при этом уже могли потратить время, дейтерий и подготовить удержание.
[]Защита и удержание потеряли часть актуальности. Механики есть, но в BOA они не всегда создают полноценные альянсовые бои и стратегию.
[]Галактика большая, но управление и поиск целей не всегда удобны. PvP требует удобного поиска целей, понятной карты, фаланги и будущих точек конфликта.
[]Экономическое развитие слабо учитывается в общей силе аккаунта. Постройки не всегда отражают реальную экономическую ценность и развитие игрока.

 

2. Защита новичков и плавный выход в PvP

Одна из базовых идей — переработать защиту новичков так, чтобы игрок не выпадал резко из полной защиты в полноценный PvP.

Возможный вариант:


[]Защита новичков действует минимум 72 часа.
[]Также учитывается достижение определённого порога очков, например 1 000 000 очков.
[]Дополнительно может учитываться прохождение обучающей цепочки.
[]После выхода из защиты игрок не сразу попадает под стандартный диапазон атак.

После выхода из защиты можно ввести несколько стадий развития:


[]Молодая империя — игрока могут атаковать только близкие по силе игроки, например в диапазоне до x1.5.
[]На этом этапе можно снизить башинг, увеличить минимальное время атаки до 3–5 минут и запретить совместные атаки по такому игроку.
[]Развивающаяся империя — ограничения постепенно ослабевают, диапазон атак расширяется.
[]Обычная империя — игрок переходит к стандартным правилам PvP.

Цель такой системы — не закрыть игрока от PvP навсегда, а дать ему время понять игру, научиться сейвить флот, использовать фалангу, вступить в альянс и подготовиться к полноценной войне.

 

3. Право мести

Обсуждается идея разрешить более слабому игроку атаковать более сильного, но при этом давать сильному игроку ограниченное право мести.

Смысл механики:


[]Если слабый игрок сам атакует сильного, он не должен оставаться полностью защищённым от ответа.
[]Сильный игрок получает право атаковать конкретного агрессора в течение ограниченного времени.
[]Месть может быть личной или частично альянсовой, если атака была совместной.
[]Право мести должно иметь срок действия и не превращаться в бесконечное снятие защиты.

Эта механика нужна, чтобы слабые игроки могли рисковать и атаковать вверх, но не могли использовать защиту как абсолютный щит.

 

4. Отзыв атаки и риск атакующего

Сейчас атакующий может отозвать флот даже в последние секунды перед боем. Это снижает ценность удержания и защитных ловушек.

Возможные варианты обсуждения:

  • []Оставить отзыв как сейчас.
    []Запретить отзыв в последние секунды.
  • Разрешить отзыв, но добавить штраф: потеря дейтерия, временный cooldown флота, запрет повторной атаки этой же цели на некоторое время.

Важно найти баланс: атакующий не должен быть наказан слишком жёстко за осторожность, но и не должен бесплатно кошмарить защитника, вынуждая его тратить ресурсы и координацию.

 

5. Боевой замок и действия перед боем

Сейчас за 30 секунд до атаки блокируются действия, которые напрямую могут изменить бой: покупка флота, телепорт флота, восстановление, возврат из экспедиции и подобное.

Возможная доработка:


[]Чётко определить, какие действия не должны влиять на уже начатый бой.
[]Обсудить, должны ли блокироваться боевые бустеры, апгрейды, сенаторы, ускорение обороны и другие усиления.
[]Оставить возможность защищаться существующими силами: переводом флота, удержанием, сейвом, заранее построенной обороной.
[]Не допустить ситуации, где исход боя решается покупкой или сменой бонуса в последние секунды.

Главный принцип: защищаться можно, но покупать победу в последний момент — спорно.

 

6. Башинг и давление на игрока

Текущая система башинга ограничивает атаки по одной планете, но игрок всё равно может ощущать сильное давление, если атакуются разные планеты.

Возможные направления:

  • []Считать башинг не только по планете, но и по аккаунту.
    []Отдельно учитывать давление со стороны альянса.
    []Для молодых и развивающихся игроков сделать более мягкие лимиты атак.
    []При войне ослаблять ограничения, но не снимать их полностью.
  • Разведку не считать полноценной атакой, но учитывать частую разведку как давление.

Цель — не запретить атаки, а убрать ситуацию, когда игрока системно не дают восстановиться или войти в игру.

 

7. Очки войны и турниры

Сейчас очки войны начисляются в основном за уничтоженный флот, частично за оборону, не начисляются за украденные ресурсы. Турниры используют очки войны за период.

Проблема в том, что постоянные турниры мотивируют игроков искать любой оставленный флот, а не вести полноценную войну.

Возможные идеи:


[]Сохранять очки войны как основную боевую статистику.
[]Отдельно считать турнирные очки или применять к очкам войны турнирные коэффициенты.
[]Сильнее награждать атаки по равным и более сильным игрокам.
[]Сильно снижать или обнулять турнирную выгоду за атаки по новичкам, неактивным и слишком слабым целям.
[]Добавить отдельные номинации: охотник флота, защитник, контрудар, альянсовый боец, захватчик аванпостов.
[]Ограничить получение очков с одной и той же цели или одного альянса.

Цель — чтобы турнир мотивировал настоящие боевые действия, а не фарм слабых и случайно оставленных флотов.

 

8. Привлекательность PvP для атакеров

Важно, чтобы переработка не стала только набором ограничений против атакующих игроков.

Нужно параллельно добавить новые причины атаковать:


[]Больше наград за атаки по равным и сильным игрокам.
[]Контракты на атаку.
[]Контракты на удержание и защиту.
[]Бонусы за успешные атаки по военным целям.
[]Альянсовые аванпосты как постоянные PvP-цели.
[]Лучший поиск целей в новой галактике.
[]Отдельные PvP-задания.
[]Бонусы для атакующей фракции.

Идея не в том, чтобы “задушить атакеров”, а в том, чтобы сделать слабых менее выгодными целями, а честное PvP — более выгодным и интересным.

 

9. Контракты на атаку и удержание

Планируется возвращение или переработка контрактов.

Возможные типы контрактов:

  • []Контракт на уничтожение флота.
    []Контракт на атаку военной цели.
    []Контракт на месть.
    []Контракт на захват или ослабление аванпоста.
    []Контракт на удержание союзной планеты.
    []Контракт на защиту молодого игрока.
  • Контракт на участие в альянсовой операции.

Контракты могут стать способом направлять PvP в более здоровое русло: не искать жертв вручную, а получать цели, подходящие по силе, статусу и контексту.

 

10. Защита, удержание и совместные бои

Механики удержания и совместных атак уже есть, но их роль можно усилить.

Возможные направления:

  • []Сделать успешную защиту союзника более выгодной.
    []Давать очки войны и награды за уничтожение атакующего флота.
    []Добавить контракты на удержание.
    []Добавить альянсовые события, где удержание становится ключевой механикой.
  • Ограничивать участие слишком сильных игроков, чтобы они не решали бой за слабых полностью.

Защита должна быть не только способом “спасти флот”, но и полноценной боевой стратегией.

 

11. Шпионаж

Обсуждается возможность частично вернуть старую механику шпионажа через зонды.

Старая идея:


[]Игрок строил шпионские зонды на планете.
[]Зонды использовались и для разведки, и для защиты от разведки.
[]Чтобы получить точные данные, нужно было уничтожить защитные зонды.
[]Разница уровней шпионажа влияла на эффективность атаки/защиты зондов.

Плюсы такой системы:

  • []Защитник получает реальный инструмент контрразведки.
    []Шпионаж становится не просто кнопкой, а отдельной борьбой.
  • Уровень шпионажа и подготовка начинают играть большую роль.

Минусы:

  • []Больше микроменеджмента.
    []Новичкам сложнее.
  • Топы могут просто продавливать защиту количеством.

Возможный компромисс — не возвращать физические зонды полностью, а добавить “сеть контрразведки” или заряд защиты от шпионажа.

 

12. Фаланга и новая 2D-галактика

Планируется переработка галактики, которая может значительно усилить PvP.

Одна из идей — сделать видимую зону действия фаланги вокруг планеты/луны прямо на карте.

Фаланга может работать так:

  • []Уровень фаланги задаёт максимальный радиус.
    []Игрок сам выбирает радиус сканирования.
    []Чем больше радиус — тем дольше получение информации и выше cooldown.
    []Чем меньше радиус — тем быстрее скан и чаще обновление.
  • На карте можно визуально видеть область контроля фаланги.

Это может сделать фалангу не просто кнопкой, а настоящим инструментом контроля территории.

 

13. Маршруты флотов и нейтральные точки

В будущем переработка галактики может позволить делать маршруты флотов и даже оставлять флот не только на планете, но и в нейтральной точке карты.

Возможные идеи:


[]Флот может находиться в нейтральной точке.
[]Для стоянки требуется дейтерий.
[]Если топливо заканчивается, флот остаётся без движения, пока его не дозаправят.
[]Фаланга может обнаружить такой флот.
[]Флот в нейтральной точке может быть атакован.
[]В будущем возможны перехваты и охота по маршрутам.

Это сложная механика, поэтому её лучше рассматривать как долгосрочный этап, а не как первую задачу.

 

14. Альянсовые аванпосты

Одна из ключевых будущих механик — аванпосты на карте галактики, которые могут захватывать альянсы.

Идея:


[]На карте существуют специальные аванпосты.
[]Альянс может атаковать и захватить аванпост.
[]Для удержания игроки отправляют ограниченный флот.
[]Один игрок не может удержать всё в одиночку.
[]Прокачка флота, исследования и фракция альянса влияют на эффективность удержания.
[]Чем ценнее зона, тем сложнее удерживать аванпост.

Аванпосты могут давать разные бонусы:

  • []PvP-бонусы.
    []Бонусы добычи.
    []Бонусы фаланги.
    []PvE-бонусы.
    []Бонусы переработки.
    []Очки альянса.
  • Доступ к особым зонам или событиям.

Отдельно нужно обсудить, как аванпосты должны перехватываться: всегда, по окнам уязвимости или через специальные операции.

 

15. Фракции альянсов

Сейчас есть три направления:

  • []Атакеры.
    []Шахтёры.
  • PvE.

Эти фракции можно связать с новой картой и аванпостами.

Возможные направления:

  • []Атакеры сильнее при захвате и атаке аванпостов.
    []Шахтёры лучше удерживают промышленные точки и получают бонусы добычи.
  • PvE-фракция получает преимущества в PvE-аванпостах и событиях, но не должна выпадать из PvP-контента полностью.

Важно, чтобы фракция давала стиль игры, но не запрещала игроку участвовать в других активностях.

 

16. PvE и его связь с PvP

PvE сейчас очень важно: оно даёт прокачку, звёздную руду, тёмную материю, апгрейды и развитие.

Базовое PvE лучше оставить безопасным, чтобы игроки не потеряли важный источник прогресса.

Но можно обсуждать дополнительные рискованные PvE-миссии:

  • []Обычный PvE остаётся безопасным.
    []Рискованные PvE-миссии дают больше наград.
    []Флот в таких миссиях может частично обнаруживаться.
    []После возвращения из рискованной миссии может быть короткое окно уязвимости.
  • Такие миссии не должны быть обязательными для новичков.

Это может создать мост между PvE и PvP без принудительного наказания PvE-игроков.

 

17. Сейв флота и задание “укрыть”

Сейчас задание укрытия часто отправляется без размышлений на максимальный срок. Это снижает стратегичность сейва.

Возможные идеи:

  • []Добавить разные типы укрытия.
    []Быстрое укрытие — дороже, но флот возвращается быстрее.
    []Глубокое укрытие — безопаснее, но медленнее.
    []Скрытое укрытие — дороже, но сложнее обнаружить фалангой.
  • Боевой резерв — можно быстрее вернуть в атаку, но выше риск обнаружения.

Цель — чтобы сейв был не одной кнопкой, а выбором между безопасностью, ценой, временем и риском.

 

18. Звёзды смерти, уничтожение и повреждение построек

Отдельно нужно обсудить роль Звёзд смерти и механики уничтожения.

Вопросы:

  • []Какой должна быть сила Звёзд смерти?
    []Какие должны быть шансы уничтожения луны?
    []Можно ли уничтожать или повреждать постройки?
    []Должны ли выпадать ресурсы при успешном уничтожении?
  • Какие ограничения должны быть против молодых игроков?

Одна из идей — не уничтожать здания полностью, а временно повреждать инфраструктуру: снижать добычу, увеличивать cooldown фаланги, замедлять верфь и т.д.

 

19. Телепорт и колонизация

Нужно отдельно обсудить блокировки после телепорта и колонизации.

Вопросы:


[]Сколько времени после телепорта планеты нельзя атаковать?
[]Можно ли использовать фалангу сразу после телепорта?
[]Можно ли уничтожать луны с новой позиции?
[]Сколько времени после колонизации нельзя атаковать?
[]Можно ли сразу перебрасывать ресурсы и флот?
[]Нужно ли ограничивать колонизацию рядом с врагом?

Главный риск — чтобы телепорт и колонизация не стали мгновенным способом создать военную базу прямо рядом с целью.

 

20. Крупные бои с подключением в процессе

Обсуждается идея, при которой крупные бои могут считаться не мгновенно, а по раундам с задержкой.

Например:


[]Обычные бои остаются мгновенными.
[]Крупные альянсовые бои или бои за аванпосты могут длиться несколько раундов.
[]До определённого раунда можно подключить совместную атаку или удержание.
[]После закрытия окна входа бой завершается автоматически.

Это может создать настоящие крупные войны, но такую механику лучше применять только к специальным событиям, аванпостам или очень большим боям, чтобы не замедлить обычный PvP.

 

21. Экономическое развитие и очки аккаунта

Сейчас экономическое развитие не всегда достаточно точно отражается в силе аккаунта.

Проблема:

  • []Некоторые постройки дают статичные очки за уровень.
    []Это может быть нормально для расчёта бонусов, но плохо отражает реальную экономическую силу аккаунта.
  • Игрок с сильной экономикой может быть намного более развитым, чем показывает простая сумма очков.

Возможное направление:

  • []Отдельно учитывать экономическую силу аккаунта.
    []Считать не только уровень построек, но и их стоимость, добычу, влияние на развитие.
  • Использовать экономическую силу для общей оценки аккаунта, но не делать её равной боевой силе.

Это важно, чтобы шахтёры и экономические игроки были правильно оценены системой.

 

22. Возможное отключение защиты сильный/слабый на высоких очках

Есть вариант полностью отключать защиту сильный/слабый после определённого порога очков.

Но у такой идеи есть риск:

  • []Игроки начнут специально сидеть перед порогом.
    []Порог станет новой точкой абуза.
  • Сильные игроки будут резко менять поведение при достижении порога.

Возможно, лучше не делать резкий обрыв защиты, а постепенно ослаблять ограничения и усиливать награды за рост.

 

23. Что нужно обсудить отдельно

  • []Каким должен быть идеальный выход новичка из защиты?
    []Какие ограничения нужны для молодых игроков?
    []Как сделать так, чтобы топы хотели расти?
    []Как сделать PvP выгодным для атакера, но не токсичным для слабых?
    []Как должны начисляться очки войны и турнирные очки?
    []Нужны ли отдельные роли в турнирах?
    []Как должен работать башинг по аккаунту и альянсу?
    []Нужно ли ограничивать отзыв атаки в последние секунды?
    []Какие действия должны блокироваться перед боем?
    []Как вернуть ценность удержанию и совместной защите?
    []Стоит ли возвращать старую систему шпионских зондов или лучше сделать новую контрразведку?
    []Какой должна быть новая фаланга на 2D-карте?
    []Нужны ли маршруты флотов и нейтральные точки?
    []Как должны работать альянсовые аванпосты?
    []Какие бонусы должны давать фракции альянсов?
    []Как связать PvE и PvP, не ломая PvE-прогресс?
    []Как переработать задание укрытия?
    []Что делать со Звёздами смерти и уничтожением?
  • Какие блокировки нужны после телепорта и колонизации?

 

24. Цель обсуждения

Наша задача — не просто “защитить слабых” и не просто “усилить атакеров”.

Цель — создать систему, где:

  • []новичок не бросает игру после первого уничтожения флота;
    []атакер получает больше интересных и выгодных целей;
    []шахтёр может развиваться, но не становится полностью неуязвимым;
    []топу выгодно расти, а не искусственно тормозить развитие;
    []альянсы получают реальные цели на карте;
    []удержание и совместные бои снова становятся важными;
    []турниры мотивируют настоящие PvP-действия, а не фарм слабых;
    []галактика становится удобной и стратегически полезной;
  • PvP выглядит как война, а не как уничтожение случайно оставленных флотов.

Просим игроков делиться мнением по каждому блоку: что кажется правильным, что может быть абузным, какие механики стоит добавить, а какие могут навредить игре.
  • 1