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Xterium Classic-Fehlerliste Datenbank Fehler?! Versuch 2


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#21 OPTtheTI

OPTtheTI

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Отправлено Сегодня, 20:46

So grobe erklärung das wird benötigt und ja hier bleiben 1.187.502 Deuterium Theoretisch liegen das ist der Frachtraum verbauch der nicht genutzt werden kann weil es den Treibstoff ist und der wird mitgeflogen. wenn deine Flotte Größer ist werden es Billionen. Mach genaue angaben zum nachvollziehen so wie in diesem Beispiel!!!!!

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#22 Vicius

Vicius

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Отправлено Сегодня, 20:47

Gebe eine Genaue Fehler Beschreibung ab.

Lern das erstmal denn mutmaßlich ist ein Wort vielleicht gibt es dafür keine Übersetzung ich bin mir nicht sicher oder du bist wie 90% der Menschen und liest nur mit Emotionen erstmal alles aggressiv negativ.

Muss ich dir Bilder ran malen und tausend smylies benutzen?! nicht mal das Funktioniert damit du Sarkasmus und Ironie verstehst.

Reiß dich zusammen und mach genaue angaben wenn du Billionen verloren hast kein Problem die Spende ich dir aus meiner eigenen Taschen obwohl ich den code nicht anfasse sondern nur Bugs melde weiter gebe und Lösung Ansätze an Anton weitergebe.

Ich finde es es nicht ganz okay das er gleich alles direkt umsetzt und in den Code integriert ohne es auf einer Test Umgebung vorher zu Testen aber so ist es nun mal.

Dafür sind erste Sicherheitslücken die genaue angabe über eure Flotten Direkt Per API rausgegeben haben an alle Spieler Entfernt. so wie Spiel Internes DDosen (Spamen von bestimten befehlen) ist nicht nicht mehr möglich.

Also noch mal Mach Korrekte angaben und ich werde sehen das dass so schnell wie Anton Möglich gefixed wird. Denn der alte code ist so ein Wirrwarr da blickt man nur durch wenn man den kennt aber ich habe keine Einsicht und leite nur für euch ab jetzt weiter.

Ich habe bereits darauf hingewiesen, dass beim Senden der Flotte – maximale Deuteriumbeladung – und Verringerung dieser Zahl um -1.000.000.000.000 auf dem Mond 999.999.999.998 verbleiben. Das passiert nicht immer, aber gestern blieben bei mir nach dem Speichern ebenfalls 999.999.999.998 Deuterium übrig statt 1.000.000.000.000, und heute ist dasselbe passiert.


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#23 OPTtheTI

OPTtheTI

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Отправлено Сегодня, 20:57

Ich habe bereits darauf hingewiesen, dass beim Senden der Flotte – maximale Deuteriumbeladung – und Verringerung dieser Zahl um -1.000.000.000.000 auf dem Mond 999.999.999.998 verbleiben. Das passiert nicht immer, aber gestern blieben bei mir nach dem Speichern ebenfalls 999.999.999.998 Deuterium übrig statt 1.000.000.000.000, und heute ist dasselbe passiert.

Dein ernst 2 Deuterium die Zuwenig auf dem Mond Blieben sind dein Problem?!

Dir sollte bewusst sein das dass Rundungsfehler sind die kaum zu vermeiden sind. Das liegt an der Treibstoffverbrauchs Berechnung das kann im aktuellen Mathematischen code auf 5 hoch Springen eine Umstellung oder Reperatur ist nicht so einfach für Anton möglich denn dazu müsste er das ganze System umstellen in der gesamt Berechnung.

Es ist vielwichtiger das die Flotten nicht überladen werden damit sie abheben und nicht wegen angeblich Zuwenig Frachtraum einfach stehen Bleiben ich selbst habe dadurch mehrfach flotten verloren als ich noch kleiner war.

Lass uns doch bitte erst die Große Problem beseitigen bevor wir anfangen Erbsen zu zählen.

Oder ist eine flotte deswegen nicht abgehoben weil sie 2 zuviel mit nehmen wollte die info brauch ich noch genauer.

 


Сообщение отредактировал OPTtheTI: Сегодня, 20:58

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#24 Vicius

Vicius

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Отправлено Сегодня, 21:08

Jetzt gibt’s eine Rundung, und ich denk mir die ganze Zeit: Was zum Teufel, warum kommen da ständig so runde Zahlen?

So einen grandiosen Fehler haben sie behoben – und dabei bekommen wir beim Abriss von 2 oder mehr Gebäuden in der Bauwarteschlange 0 Ressourcen. Aber mein Gott, die Deutschen haben es in 1 von 100.000 Fällen nicht geschafft, die Flotte loszuschicken, weil die Ressourcen beim Beladen falsch angegeben wurden.

Jetzt müssen wir langsamer fliegen und spionieren, weil wir das für die Deutschen zu schnell machen – das sind doch alles Skripte und nicht die verdammte Realität, in der man sich kaum Zeit für Angriffe abknapst und sie so schnell wie möglich durchzieht.


Oder ist eine flotte deswegen nicht abgehoben weil sie 2 zuviel mit nehmen wollte die info brauch ich noch genauer.

Denk nicht zu viel drüber nach, es ist alles genauso, wie ich’s sage – ich will, dass genau 1.000.000.000.000 übrig bleibt, aber es bleiben 999.999.999.998, und das gefällt mir nicht, die Zahl sieht einfach hässlich aus.


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#25 Vicius

Vicius

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Отправлено 49 минут назад

So grobe erklärung das wird benötigt und ja hier bleiben 1.187.502 Deuterium Theoretisch liegen das ist der Frachtraum verbauch der nicht genutzt werden kann weil es den Treibstoff ist und der wird mitgeflogen. wenn deine Flotte Größer ist werden es Billionen. Mach genaue angaben zum nachvollziehen so wie in diesem Beispiel!!!!!

 

 Das ist Verschlusssache. Du fragst nach Details, wie viele Ressourcen ich gerade habe und wie hoch mein Ressourcenverbrauch mit der Flotte ist.


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#26 OPTtheTI

OPTtheTI

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Отправлено 37 минут назад

Jetzt gibt’s eine Rundung, und ich denk mir die ganze Zeit: Was zum Teufel, warum kommen da ständig so runde Zahlen?

So einen grandiosen Fehler haben sie behoben – und dabei bekommen wir beim Abriss von 2 oder mehr Gebäuden in der Bauwarteschlange 0 Ressourcen. Aber mein Gott, die Deutschen haben es in 1 von 100.000 Fällen nicht geschafft, die Flotte loszuschicken, weil die Ressourcen beim Beladen falsch angegeben wurden.

Jetzt müssen wir langsamer fliegen und spionieren, weil wir das für die Deutschen zu schnell machen – das sind doch alles Skripte und nicht die verdammte Realität, in der man sich kaum Zeit für Angriffe abknapst und sie so schnell wie möglich durchzieht.


Denk nicht zu viel drüber nach, es ist alles genauso, wie ich’s sage – ich will, dass genau 1.000.000.000.000 übrig bleibt, aber es bleiben 999.999.999.998, und das gefällt mir nicht, die Zahl sieht einfach hässlich aus.

 

 

 Das ist Verschlusssache. Du fragst nach Details, wie viele Ressourcen ich gerade habe und wie hoch mein Ressourcenverbrauch mit der Flotte ist.


also Langsam reichts.mir wäre auch lieber anton macht das in einer testumgebung mit uns, macht er aber nicht er macht es live da müssen wir mit leben.


 

ich sehe den Frust über die aktuellen Änderungen (Rundungsdaten, Bauschleifen-Ressourcen und die Spionage-Verzögerung). Aber lasst uns mal kurz hinter die Kulissen schauen, warum diese Anpassungen gemacht werden. Hier wird niemand schikaniert – im Gegenteil, hier wird gerade versucht, die Engine überhaupt erst einmal stabil, fair und sicher für die Zukunft zu machen.

1. Das Problem mit den krummen Zahlen (Die "hässlichen" Ressourcen-Werte)

Es wird sich darüber beschwert, dass nach einem Kampf oder beim Saven nicht mehr exakt auf den letzten zwei Metall-Einheiten genau die Wunschsumme im Speicher steht.

  • Die Realität: In der alten Engine gab es im Hintergrund massive Rundungs- und Rechenfehler (Float-Ungenauigkeiten). Das führt bei extrem großen Zahlen irgendwann dazu, dass das System intern mit Nachkommastellen rechnet, die im Interface gar nicht angezeigt werden. Wenn man das nicht glattzieht (rundet), fliegt der Engine die Berechnung bei riesigen Flotten und Minen irgendwann komplett um die Ohren.

2. Der Fehler beim Beladen der Flotte & die Ressourcen-Warteschleife

Es heißt, das Problem, dass Flotten wegen falscher Ressourcenberechnung beim Beladen nicht fliegen konnten, beträfe nur "1 von 100.000 Fällen".

  • Die Realität: Das war einer der kritischsten Bugs überhaupt. Wenn Ressourcen beim Beladen asynchron berechnet werden, blockiert die Flotte komplett. In einem Echtzeit-Strategiespiel ist das der sichere Tod für eure Schiffe. Diesen Fehler zu beheben, sichert eure Flotten!

  • Das Problem mit der Bauwarteschleife: Es wird kritisiert, dass man beim Abriss von 2 oder mehr Gebäuden in der Warteschleife 0 Ressourcen zurückbekommt. Dieser Bug ist kein Resultat der aktuellen Updates, sondern schleppt sich schon seit einem fehlerhaften Update aus dem Jahr 2025 durch die Engine. Wir versuchen jetzt endlich, diesen uralten Fehler, der seit über einem Jahr im Spiel festsitzt, ein für alle Mal sauber zu beheben. Es ist also kein "neuer" Schaden, sondern die Reparatur von altem Pfusch.

3. Warum wir "langsamer spionieren und fliegen" müssen (Der Skript-Vorwurf)

Es gibt den Vorwurf, dass ehrliche Spieler ausgebremst werden, nur weil "Skripte und Bots" das Spiel überlasten.

  • Die Realität: Wenn Spieler (oder Bots) hunderte Klicks pro Sekunde durchjagen (Spionieren, Aktualisieren, Abfliegen), zwingt das die Datenbank in die Knie. Der Server antwortet dann mit Verzögerungen oder dem bekannten 502 Bad Gateway. Ein minimales Limit schützt den Server vor dem Kollaps. Es sorgt dafür, dass das Spiel für alle flüssig läuft, anstatt dass der Server alle paar Minuten abstürzt, weil jemand im Sekundentakt spioniert.

4. Das Thema "Verschlusssache" und Datensicherheit

Wenn der Admin oder die Entwickler nach Details zu euren Ressourcen oder eurem Verbrauch fragen, hat das nichts mit "Spionage" zu tun.

  • Die Realität: Um einen mathematischen Fehler im Code (wie die falsche Trümmerfeld-Berechnung oder Rundungsfehler) zu finden, müssen wir die exakten Zahlen im Simulator nachstellen. Ohne die genauen Testdaten können wir den Fehler im Code nicht reproduzieren und somit auch nicht beheben.

Fazit

Wir versuchen hier gerade unter Hochdruck, eine völlig veraltete, mit Fehlern übersäte Engine fit für die Zukunft zu machen.

Ja, dabei entstehen durch die Umbauten an der Code-Basis manchmal neue, nervige Fehler (wie bei den Bauschleifen-Ressourcen). Aber anstatt uns gegenseitig Vorwürfe zu machen, lasst uns die Fehler sachlich sammeln. Je schneller wir die exakten Daten bekommen, desto schneller sind die Bugs Geschichte und wir alle haben ein flüssiges, faires Spiel.


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#27 Vicius

Vicius

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Отправлено 26 минут назад

 


3. Warum wir "langsamer spionieren und fliegen" müssen (Der Skript-Vorwurf)

Es gibt den Vorwurf, dass ehrliche Spieler ausgebremst werden, nur weil "Skripte und Bots" das Spiel überlasten.

  • Die Realität: Wenn Spieler (oder Bots) hunderte Klicks pro Sekunde durchjagen (Spionieren, Aktualisieren, Abfliegen), zwingt das die Datenbank in die Knie. Der Server antwortet dann mit Verzögerungen oder dem bekannten 502 Bad Gateway. Ein minimales Limit schützt den Server vor dem Kollaps. Es sorgt dafür, dass das Spiel für alle flüssig läuft, anstatt dass der Server alle paar Minuten abstürzt, weil jemand im Sekundentakt spioniert.

Ach, du irrst dich, das waren keine Bots, ihr behebt ein Problem, wo es ursprünglich gar nicht existierte, und der 502-Fehler wird wieder auf dem gesamten Server auftreten.


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#28 Vicius

Vicius

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Отправлено 3 минут назад

Kpuk hat alles vermasselt, er hat in dem Moment spioniert und mich abgelenkt, aber jetzt sind statt 1.000.000.000.000 noch 1.000.000.000.002 übrig
Hat deine Änderung nicht zufällig 1 Deuterium hinzugefügt, um den Fehler zu beheben?


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