Перейти к содержимому


Фотография

Расчет производительности рудников (Classic)


Сообщений в теме: 18

#1 Kpuk_

Kpuk_

    Рейдер

  • Пользователь
  • 326 сообщений
  • Вселенная:RU
  • Альянс:Limited Edition
  • Тип игры:Атакер

Отправлено 13 Январь 2026 - 11:19

*
Популярное сообщение!

Не хочешь, чтобы твои труды слили в общий доступ без твоего ведома - слей сам.

 

Всем доброго времени суток, сегодня речь пойдет про производство шахт на наших и ваших планетах, как ее высчитать и как получаются те цифры, что мы видим по итогу на наших аккаунтах.
Для начала нужна оговорка, я не взломал код игры, не использовал ПО и прочие ухищрения для получения формулы, что будет представлена в ходе данного топика. Вся информация была получена лишь с открытых источников и просчитана с помощью математики и ее методов.

 

Начнем с основ, расчет производительности на планете можно поделить на 2 этапа:

  1. Этап создания планеты, определения ее позиции, температуры и итоговой добычи рудника
  2. Этап добавления к добыче рудника бонусов

Этап №1

Данный эпат нужен лишь для общего понимания, и не обязательно заниматься этими вычислениями, так как конечный итог даст вам Игра на вкладке сырье, либо во вкладке с самим рудником!

В момент когда вы создаете планету или переносите на конкретные координаты, идет процесс высчитывания температуры.

Прежде чем считать ее, давайте поймем - для чего она нужна? Все очень просто, от нее зависит базовая добыча Дейтерия.
Температура зависит от позиции планеты, и всегда (по моим наблюдениям) имеет разницу между максимальной и минимальной -  в 40°C
То есть температура может быть
Максимально холодной -  от -290°C до -240°C
Максимально горячей - от +265°C до +305°C

Из открытых источников я узнал, что есть следующая формула где-то в коде игры стандартных Ogame игр:

$production = floor(10 * $level * pow(1.1, $level) * (1.44 - 0.004 * $max_temp) * $universe_speed);

Где:

  • floor - округление в меньшую сторону
  • level - уровень рудника
  • pow - степень
  • max_temp - максимальная температура на пленете
  • universe_speed - скорость вселенной (на главной странице указано х3000, но мы ее не будет использовать, так как она недостоверна)

Она определяет какая добыча Дейтерия будет на планете.

Давайте рассмотрим ее подробней без всякого кода, лишь воспользовавшись следующими константами

  • 1.44 — фиксированное значение смещения (offset).
  • 0.004 — множитель температуры.

Начнем с поиска базовой температуры, с которой коэффициент прироста добычи равен единице.

В коде игры используется следующая формула температурного множителя:


K = 1.44 - 0.004 * T

Исходя из формулы - базовая температура (максимальная в диапазоне у планеты) -  +110°C

K = 1.44 - 0.004*110 = 1.44-0.44 = 1,0

Где:

  • K - коэффициент эффективности, с помощью которого определяется какой прирост к Базовой добыче будет у рудников

Вычислим коэффициент для максимально холодной планеты в -250°C :

K = 1.44 - 0.004*(-250)=2,44

Вычислим коэффициент для максимально горячей планеты :

K = 1.44 - 0.004*(265)=0,38

Исходя из этого, можно сделать вывод - производство дейтерия на планете будет больше на самой холодной планете то есть от -290°C до -240°C.

Как рассчитать максимальную добычу для своего уровня рудника?
Начнем с расчета шага для изменения температуры в 1°C, Для этого нужно взять 2 планеты, на них посмотреть текущую добычу и текущую максимальную температуру, и используя формулу - найти шаг изменения добычи:

Screenshot_2.png

Где:
  • Pcold —Добыча в час на более холодной планете (где число дейтерия больше).
  • Pwarm —Добыча в час на более теплой планете.
  • Tmax_warm —Максимальная температура теплой планеты.
  •  
    Tmax_cold —Максимальная температура холодной планеты.

Имя шаг, можно рассчитать производительность на любой планете:

Screenshot_3.png

 

Где:

  • Ptarget - Искомая добыча на новой планете;
  • Pknown - известная добыча на вашей текущей планете;
  • Tknown - температура новой планеты (минимальная в диапазоне);
  • Ttarget - температура вашей текущей планеты (минимальная в диапазоне);
  • m -вычисленный ранее шаг (цена одного градуса). 

Этап №2

Итого имея базовую добычу рудника, что считали в 1-м этапе, мы можем использовать в следующих вычислениях.

Оговорка касаемо производства, чтобы не указывали данные во вкладке сырье, базовая добыча на самом деле составляет лишь 95% от того, что указано, так же как и естественная добыча (для металла не 3.000.000 а лишь 2.850.000), это очень важно учитывать для расчетов

 

Итак начнем, разделим задачу на 2 части:

  1. Поиск корневой добычи (базовая добыча со всеми возможными для нее бонусами)
  2. Поиск Бонусов (без учета корневой добычи)

Эти данные можно найти простым путем, вы все ее видели и возможно задавались вопросом почему так или иначе:

Бонусы указаны в отдельной строке (Бонусы)

Корневую добычу можно найти используя вкладку сырье и используя формулу - P_root = (Всего в час) - (Бонусы) - (Естественное производство)

 

 

Часть 1)

Начнем с поиска истинной базовою добычи:

Базовая добыча урезана в игре на 5%, значит используем добычу что показывает рудник
P_base = P_mine*0.95
Где:
  • P_base - истинная базовая добыча
  • P_mine - добыча, что показывает рудник во вкладке сырье
Начнем поиск корневой добычи, но для начала сыщем всем бонусы, что увеличивают ее:
B_first = peace + research + arsenal + geolog + alianse_bonus + 2gala + academ + fonds
Где:
  • peace - % к добыче рудников от мирного уровня
  • research - % к добыче рудников от исследований (Технология добычи)
  • arsenal - % к добыче рудников от арсенала (Апгрейд добычи)
  • geolog - % к добыче рудников от геолога (Сенат)
  • alianse_bonus - % к добыче рудников от прокачки альянса (не путать с бонусом фракции)
  • fonds - % к добыче рудников от фонда производства

Здесь указаны все бонусы, что влияют на корневую добычу. Теперь мы можем ее найти по формуле:

P_root = P_base + (P_base * (prime + B_first * prime / 100) / 100)
Где:
  • prime - % к добыче рудников от премиум аккаунта
Часть 2)
 
Начнем с коэффициентов
1) Бонусы которые сильно увеличивают нашу продукцию: 
Factor_1 = 100 + ((guber + aliance_fraction + structure)*(1+prime%))/100
Где:
  • guber - % к добыче рудников от губернатора (Шахтер)
  • aliance_fraction - % к добыче рудников от фракции альянса
  • structure - % к добыче рудников от структуры планеты
2) Все остальные бонусы: 
Factor_2 = (100 + B_first)/100
Итоговый бонус производства будет вот такой
P_bonus = P_base * (Factor_1 * Farctor_2 - 1)
 
Итого добыча на планете будет:
P = P_root + P_bonus + (естественная добыча)
 
 
Для удобства подсчета я создал таблицу на Google disk, и предоставляю всем доступ к ней:
 
Инструкция
1) Заполнять нужно лишь на белом фоне, не забывая удалить точки, что могут быть перенесены из игры способом вставки
2) Минимально для расчетов нужно заполнить - Добычу рудников на строке 7 и бонусы игрока с 16 по 28 строки.
3) Раздел "Расчеты корневой добычи и базовой добычи простыми методами" нужен лишь для сверки, если он не совпадает с разделом "Расчет Корневой добычи с помощью формулы", значит вы ввели неверно либо добычу, либо бонусы
 
Вопрос-Ответ
Итоговая цифра не соответствует реальной? Причина проста - игра везде использует округление в меньшую сторону, и исходя из которых даже 0.1 добычи в базе могут существенно измениться к концу вычислений 
 
Можно ли использовать данные формулы на других проектах Xterium? Вполне возможно на Reborn можно, но нужно проверять и считать
 
Для чего эта информация? Для общего развития, и для самостоятельных расчетов, понимания что больше всего повлияет на добычу
 

 


  • 11

#2 MILAHA-414

MILAHA-414

    Игрок

  • Пользователь
  • 48 сообщений
  • Тип игры:Атакер

Отправлено 13 Январь 2026 - 13:33

 

Не хочешь, чтобы твои труды слили в общий доступ без твоего ведома - слей сам.

 

Всем доброго времени суток, сегодня речь пойдет про производство шахт на наших и ваших планетах, как ее высчитать и как получаются те цифры, что мы видим по итогу на наших аккаунтах.
Для начала нужна оговорка, я не взломал код игры, не использовал ПО и прочие ухищрения для получения формулы, что будет представлена в ходе данного топика. Вся информация была получена лишь с открытых источников и просчитана с помощью математики и ее методов.

 

Начнем с основ, расчет производительности на планете можно поделить на 2 этапа:

  1. Этап создания планеты, определения ее позиции, температуры и итоговой добычи рудника
  2. Этап добавления к добыче рудника бонусов

Этап №1

Данный эпат нужен лишь для общего понимания, и не обязательно заниматься этими вычислениями, так как конечный итог даст вам Игра на вкладке сырье, либо во вкладке с самим рудником!

В момент когда вы создаете планету или переносите на конкретные координаты, идет процесс высчитывания температуры.

Прежде чем считать ее, давайте поймем - для чего она нужна? Все очень просто, от нее зависит базовая добыча Дейтерия.
Температура зависит от позиции планеты, и всегда (по моим наблюдениям) имеет разницу между максимальной и минимальной -  в 40°C
То есть температура может быть
Максимально холодной -  от -290°C до -240°C
Максимально горячей - от +265°C до +305°C

Из открытых источников я узнал, что есть следующая формула где-то в коде игры стандартных Ogame игр:

$production = floor(10 * $level * pow(1.1, $level) * (1.44 - 0.004 * $max_temp) * $universe_speed);

Где:

  • floor - округление в меньшую сторону
  • level - уровень рудника
  • pow - степень
  • max_temp - максимальная температура на пленете
  • universe_speed - скорость вселенной (на главной странице указано х3000, но мы ее не будет использовать, так как она недостоверна)

Она определяет какая добыча Дейтерия будет на планете.

Давайте рассмотрим ее подробней без всякого кода, лишь воспользовавшись следующими константами

  • 1.44 — фиксированное значение смещения (offset).
  • 0.004 — множитель температуры.

Начнем с поиска базовой температуры, с которой коэффициент прироста добычи равен единице.

В коде игры используется следующая формула температурного множителя:


K = 1.44 - 0.004 * T

Исходя из формулы - базовая температура (максимальная в диапазоне у планеты) -  +110°C

K = 1.44 - 0.004*110 = 1.44-0.44 = 1,0

Где:

  • K - коэффициент эффективности, с помощью которого определяется какой прирост к Базовой добыче будет у рудников

Вычислим коэффициент для максимально холодной планеты в -250°C :

K = 1.44 - 0.004*(-250)=2,44

Вычислим коэффициент для максимально горячей планеты :

K = 1.44 - 0.004*(265)=0,38

Исходя из этого, можно сделать вывод - производство дейтерия на планете будет больше на самой холодной планете то есть от -290°C до -240°C.

Как рассчитать максимальную добычу для своего уровня рудника?
Начнем с расчета шага для изменения температуры в 1°C, Для этого нужно взять 2 планеты, на них посмотреть текущую добычу и текущую максимальную температуру, и используя формулу - найти шаг изменения добычи:

attachicon.gifScreenshot_2.png

Где:
  • Pcold —Добыча в час на более холодной планете (где число дейтерия больше).
  • Pwarm —Добыча в час на более теплой планете.
  • Tmax_warm —Максимальная температура теплой планеты.
  •  
    Tmax_cold —Максимальная температура холодной планеты.

Имя шаг, можно рассчитать производительность на любой планете:

attachicon.gifScreenshot_3.png

 

Где:

  • Ptarget - Искомая добыча на новой планете;
  • Pknown - известная добыча на вашей текущей планете;
  • Tknown - температура новой планеты (минимальная в диапазоне);
  • Ttarget - температура вашей текущей планеты (минимальная в диапазоне);
  • m -вычисленный ранее шаг (цена одного градуса). 

Этап №2

Итого имея базовую добычу рудника, что считали в 1-м этапе, мы можем использовать в следующих вычислениях.

Оговорка касаемо производства, чтобы не указывали данные во вкладке сырье, базовая добыча на самом деле составляет лишь 95% от того, что указано, так же как и естественная добыча (для металла не 3.000.000 а лишь 2.850.000), это очень важно учитывать для расчетов

 

Итак начнем, разделим задачу на 2 части:

  1. Поиск корневой добычи (базовая добыча со всеми возможными для нее бонусами)
  2. Поиск Бонусов (без учета корневой добычи)

Эти данные можно найти простым путем, вы все ее видели и возможно задавались вопросом почему так или иначе:

Бонусы указаны в отдельной строке (Бонусы)

Корневую добычу можно найти используя вкладку сырье и используя формулу - P_root = (Всего в час) - (Бонусы) - (Естественное производство)

 

 

Часть 1)

Начнем с поиска истинной базовою добычи:

Базовая добыча урезана в игре на 5%, значит используем добычу что показывает рудник
P_base = P_mine*0.95
Где:
  • P_base - истинная базовая добыча
  • P_mine - добыча, что показывает рудник во вкладке сырье
Начнем поиск корневой добычи, но для начала сыщем всем бонусы, что увеличивают ее:
B_first = peace + research + arsenal + geolog + alianse_bonus + 2gala + academ + fonds
Где:
  • peace - % к добыче рудников от мирного уровня
  • research - % к добыче рудников от исследований (Технология добычи)
  • arsenal - % к добыче рудников от арсенала (Апгрейд добычи)
  • geolog - % к добыче рудников от геолога (Сенат)
  • alianse_bonus - % к добыче рудников от прокачки альянса (не путать с бонусом фракции)
  • fonds - % к добыче рудников от фонда производства

Здесь указаны все бонусы, что влияют на корневую добычу. Теперь мы можем ее найти по формуле:

P_root = P_base + (P_base * (prime + B_first * prime / 100) / 100)
Где:
  • prime - % к добыче рудников от премиум аккаунта
Часть 2)
 
Начнем с коэффициентов
1) Бонусы которые сильно увеличивают нашу продукцию: 
Factor_1 = 100 + ((guber + aliance_fraction + structure)*(1+prime%))/100
Где:
  • guber - % к добыче рудников от губернатора (Шахтер)
  • aliance_fraction - % к добыче рудников от фракции альянса
  • structure - % к добыче рудников от структуры планеты
2) Все остальные бонусы: 
Factor_2 = (100 + B_first)/100
Итоговый бонус производства будет вот такой
P_bonus = P_base * (Factor_1 * Farctor_2 - 1)
 
Итого добыча на планете будет:
P = P_root + P_bonus + (естественная добыча)
 
 
Для удобства подсчета я создал таблицу на Google disk, и предоставляю всем доступ к ней:
 
Инструкция
1) Заполнять нужно лишь на белом фоне, не забывая удалить точки, что могут быть перенесены из игры способом вставки
2) Минимально для расчетов нужно заполнить - Добычу рудников на строке 7 и бонусы игрока с 16 по 28 строки.
3) Раздел "Расчеты корневой добычи и базовой добычи простыми методами" нужен лишь для сверки, если он не совпадает с разделом "Расчет Корневой добычи с помощью формулы", значит вы ввели неверно либо добычу, либо бонусы
 
Вопрос-Ответ
Итоговая цифра не соответствует реальной? Причина проста - игра везде использует округление в меньшую сторону, и исходя из которых даже 0.1 добычи в базе могут существенно измениться к концу вычислений 
 
Можно ли использовать данные формулы на других проектах Xterium? Вполне возможно на Reborn можно, но нужно проверять и считать
 
Для чего эта информация? Для общего развития, и для самостоятельных расчетов, понимания что больше всего повлияет на добычу

 

в школе математику преподаете ?


  • 2

#3 Shamа

Shamа

    Игрок

  • Пользователь
  • 41 сообщений
  • Вселенная:RU
  • Альянс:ROG
  • Тип игры:Шахтер

Отправлено 13 Январь 2026 - 14:35

Если вы задайтесь вопросами: как рассчитывается итоговое производство шахт? Как и какие бонусы влияют на это? Вам сюда!
Лично для меня это решение над задачей, которую не мог решить больше года. Браво!
  • 4

#4 Wirtus

Wirtus

    Опытный игрок

  • Пользователь
  • 54 сообщений

Отправлено 13 Январь 2026 - 19:09

 

Не хочешь, чтобы твои труды слили в общий доступ без твоего ведома - слей сам.

 

Всем доброго времени суток, сегодня речь пойдет про производство шахт на наших и ваших планетах, как ее высчитать и как получаются те цифры, что мы видим по итогу на наших аккаунтах.
Для начала нужна оговорка, я не взломал код игры, не использовал ПО и прочие ухищрения для получения формулы, что будет представлена в ходе данного топика. Вся информация была получена лишь с открытых источников и просчитана с помощью математики и ее методов.

 

Начнем с основ, расчет производительности на планете можно поделить на 2 этапа:

  1. Этап создания планеты, определения ее позиции, температуры и итоговой добычи рудника
  2. Этап добавления к добыче рудника бонусов

Этап №1

Данный эпат нужен лишь для общего понимания, и не обязательно заниматься этими вычислениями, так как конечный итог даст вам Игра на вкладке сырье, либо во вкладке с самим рудником!

В момент когда вы создаете планету или переносите на конкретные координаты, идет процесс высчитывания температуры.

Прежде чем считать ее, давайте поймем - для чего она нужна? Все очень просто, от нее зависит базовая добыча Дейтерия.
Температура зависит от позиции планеты, и всегда (по моим наблюдениям) имеет разницу между максимальной и минимальной -  в 40°C
То есть температура может быть
Максимально холодной -  от -290°C до -240°C
Максимально горячей - от +265°C до +305°C

Из открытых источников я узнал, что есть следующая формула где-то в коде игры стандартных Ogame игр:

$production = floor(10 * $level * pow(1.1, $level) * (1.44 - 0.004 * $max_temp) * $universe_speed);

Где:

  • floor - округление в меньшую сторону
  • level - уровень рудника
  • pow - степень
  • max_temp - максимальная температура на пленете
  • universe_speed - скорость вселенной (на главной странице указано х3000, но мы ее не будет использовать, так как она недостоверна)

Она определяет какая добыча Дейтерия будет на планете.

Давайте рассмотрим ее подробней без всякого кода, лишь воспользовавшись следующими константами

  • 1.44 — фиксированное значение смещения (offset).
  • 0.004 — множитель температуры.

Начнем с поиска базовой температуры, с которой коэффициент прироста добычи равен единице.

В коде игры используется следующая формула температурного множителя:


K = 1.44 - 0.004 * T

Исходя из формулы - базовая температура (максимальная в диапазоне у планеты) -  +110°C

K = 1.44 - 0.004*110 = 1.44-0.44 = 1,0

Где:

  • K - коэффициент эффективности, с помощью которого определяется какой прирост к Базовой добыче будет у рудников

Вычислим коэффициент для максимально холодной планеты в -250°C :

K = 1.44 - 0.004*(-250)=2,44

Вычислим коэффициент для максимально горячей планеты :

K = 1.44 - 0.004*(265)=0,38

Исходя из этого, можно сделать вывод - производство дейтерия на планете будет больше на самой холодной планете то есть от -290°C до -240°C.

Как рассчитать максимальную добычу для своего уровня рудника?
Начнем с расчета шага для изменения температуры в 1°C, Для этого нужно взять 2 планеты, на них посмотреть текущую добычу и текущую максимальную температуру, и используя формулу - найти шаг изменения добычи:

attachicon.gifScreenshot_2.png

Где:
  • Pcold —Добыча в час на более холодной планете (где число дейтерия больше).
  • Pwarm —Добыча в час на более теплой планете.
  • Tmax_warm —Максимальная температура теплой планеты.
  •  
    Tmax_cold —Максимальная температура холодной планеты.

Имя шаг, можно рассчитать производительность на любой планете:

attachicon.gifScreenshot_3.png

 

Где:

  • Ptarget - Искомая добыча на новой планете;
  • Pknown - известная добыча на вашей текущей планете;
  • Tknown - температура новой планеты (минимальная в диапазоне);
  • Ttarget - температура вашей текущей планеты (минимальная в диапазоне);
  • m -вычисленный ранее шаг (цена одного градуса). 

Этап №2

Итого имея базовую добычу рудника, что считали в 1-м этапе, мы можем использовать в следующих вычислениях.

Оговорка касаемо производства, чтобы не указывали данные во вкладке сырье, базовая добыча на самом деле составляет лишь 95% от того, что указано, так же как и естественная добыча (для металла не 3.000.000 а лишь 2.850.000), это очень важно учитывать для расчетов

 

Итак начнем, разделим задачу на 2 части:

  1. Поиск корневой добычи (базовая добыча со всеми возможными для нее бонусами)
  2. Поиск Бонусов (без учета корневой добычи)

Эти данные можно найти простым путем, вы все ее видели и возможно задавались вопросом почему так или иначе:

Бонусы указаны в отдельной строке (Бонусы)

Корневую добычу можно найти используя вкладку сырье и используя формулу - P_root = (Всего в час) - (Бонусы) - (Естественное производство)

 

 

Часть 1)

Начнем с поиска истинной базовою добычи:

Базовая добыча урезана в игре на 5%, значит используем добычу что показывает рудник
P_base = P_mine*0.95
Где:
  • P_base - истинная базовая добыча
  • P_mine - добыча, что показывает рудник во вкладке сырье
Начнем поиск корневой добычи, но для начала сыщем всем бонусы, что увеличивают ее:
B_first = peace + research + arsenal + geolog + alianse_bonus + 2gala + academ + fonds
Где:
  • peace - % к добыче рудников от мирного уровня
  • research - % к добыче рудников от исследований (Технология добычи)
  • arsenal - % к добыче рудников от арсенала (Апгрейд добычи)
  • geolog - % к добыче рудников от геолога (Сенат)
  • alianse_bonus - % к добыче рудников от прокачки альянса (не путать с бонусом фракции)
  • fonds - % к добыче рудников от фонда производства

Здесь указаны все бонусы, что влияют на корневую добычу. Теперь мы можем ее найти по формуле:

P_root = P_base + (P_base * (prime + B_first * prime / 100) / 100)
Где:
  • prime - % к добыче рудников от премиум аккаунта
Часть 2)
 
Начнем с коэффициентов
1) Бонусы которые сильно увеличивают нашу продукцию: 
Factor_1 = 100 + ((guber + aliance_fraction + structure)*(1+prime%))/100
Где:
  • guber - % к добыче рудников от губернатора (Шахтер)
  • aliance_fraction - % к добыче рудников от фракции альянса
  • structure - % к добыче рудников от структуры планеты
2) Все остальные бонусы: 
Factor_2 = (100 + B_first)/100
Итоговый бонус производства будет вот такой
P_bonus = P_base * (Factor_1 * Farctor_2 - 1)
 
Итого добыча на планете будет:
P = P_root + P_bonus + (естественная добыча)
 
 
Для удобства подсчета я создал таблицу на Google disk, и предоставляю всем доступ к ней:
 
Инструкция
1) Заполнять нужно лишь на белом фоне, не забывая удалить точки, что могут быть перенесены из игры способом вставки
2) Минимально для расчетов нужно заполнить - Добычу рудников на строке 7 и бонусы игрока с 16 по 28 строки.
3) Раздел "Расчеты корневой добычи и базовой добычи простыми методами" нужен лишь для сверки, если он не совпадает с разделом "Расчет Корневой добычи с помощью формулы", значит вы ввели неверно либо добычу, либо бонусы
 
Вопрос-Ответ
Итоговая цифра не соответствует реальной? Причина проста - игра везде использует округление в меньшую сторону, и исходя из которых даже 0.1 добычи в базе могут существенно измениться к концу вычислений 
 
Можно ли использовать данные формулы на других проектах Xterium? Вполне возможно на Reborn можно, но нужно проверять и считать
 
Для чего эта информация? Для общего развития, и для самостоятельных расчетов, понимания что больше всего повлияет на добычу

 

Это-все-хорошо,Но-тут-возникает-вопрос-к-админам-куда-дели-5%-производительности-шахт.Либо-это-системная-ошибка,либо-задуманная-для-расчетов??

Ведь-если-взять-в-расчет-не-95%-а-100%--Итоговые-цифры-очень-изменятся-в-+...


  • 0

#5 Kpuk_

Kpuk_

    Рейдер

  • Пользователь
  • 326 сообщений
  • Вселенная:RU
  • Альянс:Limited Edition
  • Тип игры:Атакер

Отправлено 13 Январь 2026 - 19:11

Это-все-хорошо,Но-тут-возникает-вопрос-к-админам-куда-дели-5%-производительности-шахт.Либо-это-системная-ошибка,либо-задуманная-для-расчетов??

Ведь-если-взять-в-расчет-не-95%-а-100%--Итоговые-цифры-очень-изменятся-в-+...

Хороший вопрос, Антону я об этом сообщил в телеграмме, мб найдут  :kolobok_biggrin:


  • 3

#6 Mikkee

Mikkee

    Мастер

  • Пользователь
  • 120 сообщений

Отправлено 13 Январь 2026 - 20:27

а какую структуру выгоднее всего брать? и оптимальный уровень шахт? я стараюсь иметь такой: шахта мета 0 ур шахта кристала +1ур и шахта дейтреия -2 ур, ну и структура на добычу дейтерия +20%


  • 0

#7 SplashGTNH

SplashGTNH

    Новичок

  • Пользователь
  • 21 сообщений

Отправлено 13 Январь 2026 - 21:17

а какую структуру выгоднее всего брать? и оптимальный уровень шахт? я стараюсь иметь такой: шахта мета 0 ур шахта кристала +1ур и шахта дейтреия -2 ур, ну и структура на добычу дейтерия +20%

Руководство для чайников уже платная штука и не для общего разглашения )


  • 0

#8 Shamа

Shamа

    Игрок

  • Пользователь
  • 41 сообщений
  • Вселенная:RU
  • Альянс:ROG
  • Тип игры:Шахтер

Отправлено 14 Январь 2026 - 08:20

Давайте я выложу бесплатно) Крик же выложил :D
Ответ сразу на 2 вопроса, через изменение подхода к ним.

Все шахтеры хотят накопать побольше. Но колличество не главное. Главное - эффективность производства. Один из показателей эффективности - это окупаемость. Т е к "количеству" добавляется ещё и "время".

Почему уровни шахт Х/Х+1/Х-2 эффективны? Ответ - потому что на таких уровнях шахт, каждая из них окупает себя одинаково по времени. Или по другому - 1 ед.дейтерия затраченная на каждый из этих уровней шахт будет приносить практически одинаковое кол-во дейтерия в час/в день/в неделю.
Стоимость шахт увеличивается на 50% с каждым уровнем, а производство увеличивается на 12,6%. Значит с каждым уровнем эффективность производства шахты снижается, а значит все шахты стоит улучшать равномерно. Для той же максимальной эффективности.

Какую структуру лучше выбрать? Хороший и распространенный вопрос. Ответ - любую) согласно ответу на первый вопрос, улучшая шахты равномерно по формуле уровней, мы эффективно улучшаем производительность. Влияние структуры планеты на производительность конкретной шахты велико, +20% все таки. Однако даже этого не достаточно что бы формула Х/Х+1/Х-2 изменилась. Но, даже если бы она изменилась - у нас просто была бы другая формула, по которой мы бы также равномерно улучшали шахты.

В каких же случаях структура все таки имеет значение?
- если у вас прокачены все шахты по формуле Х/Х+1/Х-2, и вы больше не планируете качать шахты. Тут 2 варианта: 1-все планеты расположены на 20 позиции систем и температура на них начинается "от -280 градусов". В таком случае структура на дейтерий будет немного эффективнее. 2- если пункт 1 не ваш случай, значит эффективнее будет структура на кристалл.
- если вы часто телепортирует планеты и не хочется или нет возможности занимать 20 позиции и искать нужную температуру - выбирайте структуру на кристалл.
- также в случае если у вас все шахты достигли уровня формулы и вы готовы продолжить улучшение - тогда начинайте с шахт, которые соответствуют структуре планеты. Так вы эффективно сейчас вложите ресурсы, которые начнут работать лучше, чем если апните шахту не соответствующую структуре или шахту соответствующую структуре, но выше формулы уровней шахт.
  • 3

#9 Mikkee

Mikkee

    Мастер

  • Пользователь
  • 120 сообщений

Отправлено 14 Январь 2026 - 17:41

Да, ошибся 90/91/89 как пример, а не -2 дейтерий.

Кстати, вот грабторам  и ответ почему шахтёры "ленятся" телепортировать планету. Когда она имеет температуру -290, нужно снова тыкать пару минут , а то и дольше ,чтоб такую же сделать на новом месте. А имея программу на быстрое нахождение планет ,телепорт + переименование не спасёт ) 

P.S. только не делайте круглые глаза что не пользуетесь такой программой.


  • -2

#10 Shamа

Shamа

    Игрок

  • Пользователь
  • 41 сообщений
  • Вселенная:RU
  • Альянс:ROG
  • Тип игры:Шахтер

Отправлено 14 Январь 2026 - 20:55

Нет, не знаю такую. У меня только на одной планете -290.
Чтоб поймать ниже -280, приходится в среднем раз 10 телепортировать планету. Когда то меньше, когда то больше.

 

Про дейт Х-1 со структурой на дейт, завтра пересчитаю. 


Сообщение отредактировал Shamа: 14 Январь 2026 - 20:56

  • 0

#11 Shamа

Shamа

    Игрок

  • Пользователь
  • 41 сообщений
  • Вселенная:RU
  • Альянс:ROG
  • Тип игры:Шахтер

Отправлено 15 Январь 2026 - 08:16

Пересчитал. Микке был прав. При очень низких температурах и структуре на дейт, формула уровней шахт приобретает вид Х / Х+1 / Х-1, с последующим приоритетом улучшениях шахт: 1.дейт, 2.металл, 3.кристалл. Вероятно у меня была устаревшая информация. Теперь я знаю, что мне делать в ближайшее время)))


Сообщение отредактировал Shamа: 15 Январь 2026 - 08:16

  • 1

#12 Mikkee

Mikkee

    Мастер

  • Пользователь
  • 120 сообщений

Отправлено 15 Январь 2026 - 11:30

Пересчитал. Микке был прав. При очень низких температурах и структуре на дейт, формула уровней шахт приобретает вид Х / Х+1 / Х-1, с последующим приоритетом улучшениях шахт: 1.дейт, 2.металл, 3.кристалл. Вероятно у меня была устаревшая информация. Теперь я знаю, что мне делать в ближайшее время)))

ну и я чем-то помог) а у меня ниже 287 нет планок, куча с 290 и 289. Так что заморачиваться с телепортами, после того как планка имеет -290 в наше время, когда наличие проги помогает быстро найти твою планету не особо хочется.


  • 0

#13 zoology

zoology

    Мастер

  • Пользователь
  • 133 сообщений
  • Вселенная:RU, RU
  • Тип игры:Экспедитор

Отправлено 15 Январь 2026 - 14:56

Шикарно!  :kolobok_confused:  :kolobok_eek:  :kolobok_smile:


  • 1

#14 Kpuk_

Kpuk_

    Рейдер

  • Пользователь
  • 326 сообщений
  • Вселенная:RU
  • Альянс:Limited Edition
  • Тип игры:Атакер

Отправлено 18 Январь 2026 - 16:06

UPDATE 1

Этап 1

Проведя много тестов с формулами и температурой, мне не удалось получить точную формулу, по которой находится изначальные данные (Пример: 1 уровень металла добывает 100 металла в час). 
Коэффициенты 1.44 и 0.004 можно считать недействительными для расчета температур, так как коэффициенты полученные с ними не совсем сочетаются с реальностью. Реальную формулу и эти коэффициенты можно узнать лишь через Администрацию.

Что дальше? Ничего. Таблицы рудников для всех игроков показывают одинаковые числа, вне зависимости от прокачки. Единственное рудник дейтерия зависит от температуры, и может быть у каждого свой, но до тех пор, пока температура у всех игроков не станет одинаковой. 

Этап 2

В предыдущей версии не был учтен бонус от Акции. И да, Акция так же сильно влияет на конечный результат как и губернатор, фракция и структура. Исправлено, теперь:

Factor_1 = 100 + ((guber + aliance_fraction + structure + event)*(1+prime%))/100
Где:
  • guber - % к добыче рудников от губернатора (Шахтер)
  • aliance_fraction - % к добыче рудников от фракции альянса
  • structure - % к добыче рудников от структуры планеты
  • event - % к добыче рудников от акции

  • 2

#15 Mikkee

Mikkee

    Мастер

  • Пользователь
  • 120 сообщений

Отправлено 18 Январь 2026 - 18:35

а скорость продукции в развитии альянса тут учитывается? и уровни шахтёров в арсенале?


  • 0

#16 Kpuk_

Kpuk_

    Рейдер

  • Пользователь
  • 326 сообщений
  • Вселенная:RU
  • Альянс:Limited Edition
  • Тип игры:Атакер

Отправлено 18 Январь 2026 - 18:45

а скорость продукции в развитии альянса тут учитывается? и уровни шахтёров в арсенале?

  • alianse_bonus - % к добыче рудников от прокачки альянса (не путать с бонусом фракции)
  • aliance_fraction - % к добыче рудников от фракции альянса
  • arsenal - % к добыче рудников от арсенала (Апгрейд добычи)

Тот кто внимательно прочтет - вопросы такие задавать не будет


  • 0

#17 Bezobrazniy

Bezobrazniy

    Рейдер

  • Пользователь
  • 311 сообщений
  • ГородНе Рио
  • Вселенная:RU, RU
  • Альянс:☠КØРСАРЫ☠
  • Тип игры:Атакер

Отправлено 21 Январь 2026 - 09:25

Ну это ты слишком  :kolobok_smile:
Столько работы! Плюс конечно я поставил. Но для понимания природы вещей достаточно и вот этого, что бы понимать откуда ветер дует.
 
прем %
акция %
мирный %
исследования %
Арсенал %
Сенат %
Губернатор %
Альянс прокачка %
Альянс фракция %
2 гала %
академия %
фонд %
Структура %
 
Мы же здесь фанаты игры, а не фанатики.. Хотя есть и звездочеты наверное  :kolobok_wink:
Я верю Шатаеву, проверять не буду.. Даже если что то не так или не совсем так, то это ведь для всех. Вещи нужные в кучу собрал это норм +
Может подшахтериться решит кто то и не все учитывал ранее.. пригодится.
Мне больше доить коров нравилось.. Коровы в Реборне редкость, нет совсем..
Вот думаю стоит ли подключать шахтерство для более бодрого забега вокруг школы(раунд 3 месяца). Как доп элемент.. или это лишняя трата усилий (АМ)
 
 

Прикрепленные изображения

  • Schetovody.jpg

  • 0

#18 19oleg74

19oleg74

    Мастер

  • Пользователь
  • 123 сообщений

Отправлено 21 Январь 2026 - 21:37

Нахрена вам эти расчеты,  без них и так все видно, что и как выгодно вкладывать в шахты. И ежу понятно что шахты строят одновременно по уровням на всех планках. Максимальный прирост это прем, остальное от лукавого.


  • 0

#19 Bezobrazniy

Bezobrazniy

    Рейдер

  • Пользователь
  • 311 сообщений
  • ГородНе Рио
  • Вселенная:RU, RU
  • Альянс:☠КØРСАРЫ☠
  • Тип игры:Атакер

Отправлено 31 Январь 2026 - 10:07

Если вы задайтесь вопросами: как рассчитывается итоговое производство шахт? Как и какие бонусы влияют на это? Вам сюда!
Лично для меня это решение над задачей, которую не мог решить больше года. Браво!

 

Бегу Витенька, бегу маленький!  :kolobok_smile:
 
Ну что, решил задачку ?! ))
 
 Привычка осталась еще с ру сервера тыкать на чудесную "клавишу" в игре под названием "империя".
Там отлично видно добычу реса. Смотрю именно в колонку где показана ФУЛ добыча для того что бы ЯРЧЕ были видны вносимые изменения разных бонусов и телодвижений. Некоторые бонусы почти незаметны (от лукавого), другие довольно таки весомые. На что именно делать акцент, как говорит Лежон(Олег), и ежу понятно ) 
Это самому нужно смотреть и решать, это интим, в этом и интерес.. Каждый сам решает по какому пути идти и как лучше.. Есть игроки которые любят "списывать" у других.. 
Так что "газуй" по бонусам и посматривай на прирост фул добычи в империи по факту.. это увлекательно!
Какое небо бл..!  :kolobok_smile:
 
  А кому то удобней через эксель..  монать копать.. Браво!  :kolobok_biggrin:

Прикрепленные изображения

  • Imperiya_full_resurs.jpg

  • -2



Ответить