Простенький гайд по боёвке для новичков. Часто видел что игроки не знают о проверках, невидимом дефе, и не понимают как работают техи что и как улучшать.
0. Особенности сервера.
1. Шпионаж не видит деф. Наличие дефа определяется проверками.
2. За 3 секунды до атаки флот нельзя поднять. Сообщение "На орбите присутствует вражеская флотилия."
3. За 5 секунд до прилетающего флота телепорт не работает. Не только атака, но и другие задания (скорей всего шпионаж исключается, но не проверял).
4. Во вкладке меню полётов время отстаёт от реального. Особенно если переключатся на другие вкладки, но и без этого тоже. Перед боем нужно обновлять эту страницу.
5. Заранее открытые вкладки не всегда работают. То есть если открывается вкладка для отправки атаки и в течении минуты она вылетает всё нормально, если через 10 минут кликнуть - флот не полетит. Время тут так же отстаёт, так что если нужно лететь ко времени, обновить (открыть заново) вкладку перед взлётом.
6. Флоты взлетают примерно 1 секунду, то есть к времени атаки указанному в меню взлёта почти всегда прибавляется 1 секунда, редко 2, очень редко 0. На тестовом флоты взлетают точно, видимо загруженность сервера.
7. Невозможно отправлять флоты чаще 1 взлёта за 3 секунды (кроме шпионажа). Если нужны одновременные атаки, то только % скоростиапами.
8. Автоувод х5 не распространяется на деф, деф всегда принимает бой.
9. Восстановить, заказывать в верфи, ускорять, флот/обу нельзя менее чем за 30 сек до прилетающей атаки. Ну и продажа флотаобы тоже ограничена 5 минутами до атакитранспорта.
10. Разные техи считаются разными коэффициентами. Пример моды 50, атака 100, грава 150, точность 25 100*1,5*2*2,5*1,25. Так же нельзя забывать про число выстрелов. Скорострел так же присутствует, хотя и не указан в описании кораблей.
11. Пару раз видел что игроки не знают, что при летящей атаке на кнопке симуляции у атакующего стоят нулевые техи. Тоже нужно учитывать.
12. Обороне свободная энергия увеличивает щиты до 100% (только оба не флот).
Пара примеров использования описанных механик.
1. Проверки от дефа.
Для такого сервера деф и должен быть невидимый. Но непонятно как об этом узнать новичку, я и сам когда начал играть тут удивился что он невидимый.
Есть разные варианты, я опишу 2. Если флот умирает в 1 раунде отчёта нет, значит нужно чтобы флот прожил больше 1 рауна, по симулятору отправлять с небольшим запасом, на разницу модов, неточность шпионажа, если нет лога - отзыв, если есть то там всё видно. Лучше всего для таких проверок подходят онилы или лс, они наиболее живучие. Но это работает с небольшими флотами.
На флоты побольше выгоднее отправить проверку, чтобы она попала в зал славы. В зале славы в любом случае будет лог боя с указанием всех деферов, именно там его и нужно сомтреть, а не в сообщениях, если проверка через ЗС.
У проверок есть минус, если игрок в сети он может принять проверку и увести от атаки. Это легко контрится, отправлением 3 атаки 1 проверка, через 4-5 секунд атака 1 корабликом, через 4-5 секунд атака основная. Я бы видя такое не стал бы рисковать и оставлять весь флот чтобы принять проверку, зная что за 3 секунды взлёт заблокирован. Если оставляется часть флота под проверку - это видно шпионажем. Но с небольшим зазором тоже нужно быть аккуратней, можно не успеть отменить атаку. Важно во время всех этих действий обновлять страницу с меню полётов, чтобы видеть точное время до прилёта проверкиатаки, если зазор небольшой.
2. Немного о техах и прокачке флота.
Нельзя их недооценивать, даже если флот в 10 раз меньше, он всё равно может успешно летать при большой разнице тех, и не важно что с другой стороны флот в 10 раз больше.
Для начала о модах. В них ошибаются все игроки. Обычно ошибки в типах урона, эффективности разных тех и числе выстрелов.
Техи считаются примерно так, чем выше % тем ниже эффективность его увеличения. Если теха атаки 300%, увеличение на 40% даст изменение только в 10% от прошлого значения. Если точность 40%, изменение на 40% даст увеличение чиста выстрелов на 28%. точность увеличивает не урон а число выстрелов, а это полезней чем просто урон т.к. ещё помогает против кораблей умирающих с выстрела.
2.1 Тип урона.
Характеристики оружия % нанесения урона по броне.
Броня. Лёгкая Средняя Тяжёлая.
Лазеры 125% 100% 50%
Ионка 115% 110% 100%
Плазма 80% 100% 115%
Грава 50% 80% 125%
Тип урона выбирается в зависимости от того против кого работает должен работать корабль. Разумеется с учётом числа выстрелов по нужному кораблю.
Если он против тяжа, то обычно граву. Титан против тяжа - значит ему только граву. Дредноут против лёгкого - значит ему нужно качать лазеры. Если вообще качать.
2.2 Число выстрелов. Примеры правильной прокачки модами.
У каждого корабля есть фиксированное число выстрелов по каждому кораблю. Тут визуально упростили эффективность кораблей, и она отображается звёздочками. Но скоорострел от этого никуда не делся, если у титана нет звёздочки по истребителям это не значит что у него нет по ним скорострела, за раунд он делает по ним 223 выстрела, при нулевых уклонении и точности.
Почему то с пониманием ограниченного числа выстрелов у игроков возникают проблемы. Проще на примерах описать. Примеры примерно на равных техах.
Пример. Титан, без учёта уклоненияточности за 1 раунд убивает 1 фрегат. И неважно сколько у него урона, он делает всего 1 выстрел с которого умирает только 1 фрегат. Больше по фрегатам выстрелов за раунд у него нет. Сколько бы урона ему не добавили фрегатов больше не умрёт. То есть урон титана никак не влияет на его эффективность против лёгкого среднего флота, значит нет никакого смысла качать любой урон кроме гравы. Например онил с 1 выстрела от титана не умирает, допустим без модов титану требуется 3 выстрела на онил, значит если вкачать урон ему на 50% - число выстрелов против такого же онила снизится на 1, значит в бою титаны будут за 1 раунд убивать на 33% онилов больше.
Разные типы урона титану вкачивают многие игроки, и это грубая ошибка. Сравним эффективность модов потраченных на лазеры и на граву. 100 урона лазером даст всего 50 по тяжу, а грава 125. Разница в 2,5 раза, что очень много. И на это ещё накладывается бонус от апов. У меня в боевом наборе обычно лазеры 150% грава 240, что даёт ещё 36% в пользу гравы, выходит суммарно моды потраченные на лазеры титанам слабее вложенных в граву в 3,4 раза.
Другой пример. Охотники. Охотники идут против лёгкого флота. Любой лёгкий флот умирает с выстрела, нет никакого смысла вкачивать им хоть какой то урон. Это просто моды на мусор.
Пример выбора типа урона, с учётом числа выстрелов и эффективности флота. Но без учёта выбора наборов апгрейдов, они сильно могут повлиять на правильность выбора.
Охотники аиды, нет смысла качать урон в принципе.
Странник, тоже не много смысла вкачивать урон, из флота против кого он эффективен это повлияет только против разрушителей, значит плазма (ионка поигрывает тем что по тяжу меньше урона, урон по лёгкому не важен он умирает с выстрела)
Аватарам, ЛС, ониллам, титанам только граву, по таким же причинам.
Церберам плазму.
Пример учёта набора апов. Возьмём фрегат, он против тяжа, но у него ионка, которая менее эффективна против тяжа, 100% по сравнению с 125 у гравы. Если допустим собирается боевой флот на основе среднего, фрегатыстранникигалеоны, то для них лучше брать апы на ионку, то есть будет 240% ионки и 150% гравы, посчитаем что лучше качать в таком случае. Грава даст 25% по тяжу, а бонус 240 по сравнению с 150 - даст разницу 36%, что больше. Но пример абстрактный, для понимания, средним мало кто играет, обычно тяжем все летают, и там фрегатам граву качать только.
2.3 Эффективность тех.
Не знаю почему, но все от чего то увеличивают модами в основном урон. Непонятно даже почему, взять симулятор и проверить - 1 минута.
Берём флоты аватары, лс, онилы, титаны. 40к,15,20,5. Ставим равные техи, далее добавляем одному флоту урон, другому броню. По симу выходит что урон эффективней брони примерно на 22%, с учётом разницы в стоимости, там должна быть небольшая разница в техах урона и брони. Между тяж бронёй и гравой, грава выигрывает всего на 5%, это для выбора апов.
Но это при симе тяж на тяж.
Щиты работают ситуативно. Если раньше они были почти бесполезные, то с новыми апами он легко могут быть полезней брони в одной ситуации, а в другой нет. Щиты работают в основном на тяже, для другого флота они бесполезны. То есть есть некое критическое значение (в зависимости от урона оппонента, и состава) при котором замена апа брони на щиты может снижать потери в 1,5 раза. Так что их эффективность пока не могу оценить, но они явно стали полезней с новыми апами.
Так же тут можно добавить предел эфективности урона. Только когда его увеличение не снижает число выстрелов для уничтожения корабля оппонента. Немного описывал выше понятнее всего на охотниках, которым нет смысла ачать урон вообще. Но это так же применимо и к титанам, и другим кораблям, пусть там и по сложнее это определить. Например я уже давно не увеличивал урон титанам, так как считаю это не самой эффективной траттой модов, то есть, почти в большинстве ситуация предел эффективности урона на титанах у меня уже достигнут, и дальше качать урон не много смысла в моём представлении.
3. Примеры пары простеньких подловов, и контр мер. Может новичкам полезно будет.
Телепорт, оставляется часть флота как приманка, основной флот на другой луне. Под атаку флот телепортируется к приманке.
Контрмеры. Самый лучший выбор - заблокировать телепорт оправив за 5 сек до атаки - транспорт, если игрок этого не заметит или не поймёт - то за 10 (5 до атаки и 5 до транспорта) секунд до атаки у него телепорт не сработает. Если портанёт заранее и поднимет - будет видно по дейту, если шпионаж равный или выше. Или шпикнуть за 5 сек+время полёта шпика, телепорт же блокируется за 5 сек, быстрей не портануть. Или прошпикать все планетылуны игрока, нет флота нечего телепортировать.
Отзывом сейва. Телепортировать нельзя за 5 сек до атаки, поэтому отзыв сейва чаще используют. Оставляется приманка, основной флот, желательно быстрый, сейвится с апами на скорость. Если тот кто вылетает на приманку летит медленней - под атаку отзывается флот. Время возврата записывается отдельно, и когда прилетает атака - основной флот как раз садится с сейва.
Контрмеры. Если хватает флота, и есть хотя бы паритет по скорости - можно отправить 2 атаку которая убьёт то что возвращается из сейва, например алекс313 так уже дважды попадался. Или есть скорость выше - то флот оппонента не успеет вернутся из сейваи можно спокойно лететь. Или простой оттяжкой, делается саб, и например через пол минуты в саб добавляется странник (он быстрей всего), в результате время атаки смещается например на 20 секунд, и шпикнуть по старому времени атаки глянуть сел ли флот, проверить дейт.
И кратно по составам. Лёгкий флот - бесполезен, иногда в небольшом количестве может немного снизить потери. Наиболее эффективные кораблики не прайм, это фрегаты и тяж.
Сообщение отредактировал hardcore5: 04 Декабрь 2020 - 05:59