Всем доброго вечера!
Кое о чем я уже писала в разных темах. Вот решила "свалить все в одну кучу".
Анонс игры был многообещающим. Поэтому зарегистрировалась в War of Allianceв первый же день. Правда, в начале решила подождать, пока все придет в норму, но не сдержалась и с Нового года все же летаю. И вот, какие выводы появились у меня за не полных три недели. Эту Вселенную можно назвать как угодно, но точно не Вселенной войн. Пока не летала, все было норм. Строишь себе чего-то там потихонечку и все норм. Но, если ты атакер ...
Оговорюсь сразу: огромная просьба "великих стратегов", любителей давать "дельные" советы, как игрокам так и разработчикам, просьба не беспокоится, а лучше вообще не обращать внимания на этот пост. Думаю любой игрок War of Alliance читал форум с вашими силлогизмами и видел статистику. Так что не стоит опять "вляпываться".
Если ты атакер, то пока во Вселенной War of Alliance для тебя все печальненько. И свидетельство тому, сотни брошенных планет. То, что с игры уходят новички это понятно. Зашел, посмотрел, не его, ушел. Но десятки игроков, пришедших во Вселенную войн альянсов так и не дождались этих войн и в лучшем случае, ушли в отпуска или просто бросили игру.
Я понимаю, что игра в процессе создания и в ней еще многое не доработано. Поэтому про баги в игре в заключении и немного. А сейчас о "наболевшем". Манера игры атакера отличается от манеры игры фермеров и экспедиторов. Не хочу обидеть ни фермеров, ни экспедиторов, но активность игре, ее динамику придают атакеры. Атакер всегда активный игрок, тут, как говорится: "волка ноги кормят". И, опять же без обид, атакеру приходится думать и придумывать. Не нужно большого ума, чтоб за день-два разобраться с "механизмом" игры, еще максимум три-четыре дня и вы знакомы с "тонкостями". А дальше для атакеров начинается самое интересное. То за что они любят такие игры и ценят в них. Возможность игры с достойными противниками, возможность придумывать, что-то до чего твои противники еще не додумались. Побеждать за счет своего ума, а не тупо давить массой офлайн игрока. Кто играл в подобные игры прекрасно знает, как ценны именно достойные противники и красивые победы. Как часто "враги" ценят друг друга за класс игры и становятся друзьями. Проиграть достойному противнику не зазорно, на таких проигрышах учатся играть лучше.
А что у нас сейчас? Посмотрите статистику боев. Тупое столкновение массы. Сплошной стандарт "большая масса сносит меньшую, к тому же офлайн. Сидеть месяц втыкая в экран, чтоб раз в месяц грохнуть офлайн игрока в пятеро слабее себя, капец полет мысли.
Я далека от того, чтоб всех игроков относить к категории ленивых и тупых. Скорее наоборот. В игру пришли норм бойцы из других проектов. Люди опытные и умеющие летать. А то что сейчас есть, это вот те недоработки в игре, когда советуют "стратеги" советники, толком не представляющие вообще, что такое игра атакера.
Прежде всего то, что бросается в глаза сразу.
Дейтерий. Любой атакер скажет, что бой это завершение многочасовых, а иногда многодневных усилий. С множеством перемещений флотов, маневров и прочего. Есть огромная разница в потребностях в дейтерии атакера и фермера. И эта разница в десятки раз. И вполне понятно, что при равном уровне синтезатора дейтерия у атакера его будет катострофически не хватать, а у фермера с экспедитором всегда в избытке. И это уже изначально заложенный дисбаланс в игре. И не надо тут говорить о рынке, что творится сейчас на рынке все знают (кстати, на это тоже стоило бы обратить свое внимание администрации). И телепортация планет это тоже с "другой оперы". Вряд ли можно назвать атакером, игрока прыгающего раз-два в месяц "на заранее подготовленную цель" и рассказывающего всем потом какие они нубы и ничего в игре не смыслят. Атакер летает каждый день. А при нынешнем положении вещей одна-две атаки флота и игрок "пустой". Я не говорю о передислокации флота за сотню систем. И да, представьте себе "стратеги" это тоже необходимость для атакера. Вывод простой, нужно уменьшить затраты дейтерия при полете флота. При чем значительно и именно затраты на полеты, а не увеличивать выработку синтезаторов дейтерия. Тогда и атакеры, и фермеры с экспедиторами будут в равных условиях. Ведь затраты дейта на постройки у них одинаковы.
Постановка лун. Об этом уже писала. Но еще раз. Луна не росхошь, а средство передвижения. Опять же луна для атакера и фермера это "две большие разницы". Да техноцентры они строят одинаково, как, впрочем, и почти все остальное, но.... Любой атакер скажет, что постановка лун (быстрая постановка) крайне важный момент игры. Все знают о маневрах в атаках и как они делаются. И не самый последний элемент это увод флота после атаки с планки или постановка луны при ловле флота. И опять механизм постановки лун в игре не рассчитан для игры атакеров. И не надо говорить о равных шансах, рандоме и везении и не везении. Для атакеров это игра "шахматы", а не рулетка. Ни один норм атакер не играет в стиле "лезет-не лезет". Такие "долго не живут". Атаки, маневры флота в "серьезной" игре, против опытного противника рассчитываются до секунды, просчитываются на несколько ходов вперед. И авось встанет тут не катит. Да, должен быть рандом. И правила постановки лун должны быть одни для всех. Но эти правила должны учитывать и то, что тут играют не только фермеры. Что есть на сегодня? Игрок вынужден каждую попытку посылать 400 или 720 бт и каждый раз учитывается только лом с последней атаки. При чем атаки тоже ограничены. Один игрок максимум может послать три атаки. Если луна встала с третьей попытки 800 бт грохнулись в пустоту. Для атакера 800 бт это не только зря израсходованный рес, это еще и очки флота. Те самые очки, которые тоже учитываешь рассчитывая флот.
Почему бы не суммировать лом, необходимый для постановки луны? Прошла атака в 400 бт лома 20% для постановки луны. Зачем еще 20% лома, которые не считаются ( в том смысле, что лом не суммируется)? Почему луна "путем сжатия осколков" получается только из "избранного" лома? Почему не сделать куда проще. Есть необходимые 20% для возможности создания луны, значит последующие попытки тоже 20% и не важно один это кораблик или те же 400? . Есть необходимое количество лома значит остальный лом это еще один шанс в 20% для появления луны. Хочешь 36% нанимай лунодела и отправляй 720 бт, а потом так же "добивай" по кораблику. И тут дело не только в экономии. Для атакера важнее время и необходимость луны тогда, когда надо, а не потом. Потом от флота ничего не останется. И при такой постановке луну могут добить соаловцы, не тремя, а 10 атаками. Следовательно, и шанс, что луна встанет когда нужно, куда выше.
Колонизация. Здесь два замечания. Первое. То. что игрок не может колонизировать планету не имея свободной колонизации это понятно. Но почему игрок не может отправить колонизатор с заданием колонизировать планету? Мне не понятно. Нет свободной колонизации, колонизатор подлетает к заданным координатам и возвращается назад. Нет свободной колонизации - не возможно колонизировать. Такой полет колонизатора для фермера бессмысленен. а вот для атакера это дополнительный маневр флота, способ "удивить" противника, скрыть флот и еще кое что.
Теперь самое важное в колонизации. В игре можно отправить флот в колонизацию. Но почему-то этот флот не остается на планете, а возвращается назад. Так же. если отправить два колонизатора, один колонизирует планету, другой вернется назад. По-моему, это не логично. Если можно отправить флот в колонизацию, а не один колонизатор, то и флот должен оставаться на колонизированной планете. Или функция введена для любителей попалить пару миллионов дейта в пустую? Опять же, допустим у меня есть две свободных колонизации и я хочу занять планету в системах далеко расположенных от моей. Я отправляю несколько колонизаторов на одну планету, и заняв ее, с нее же отправляю колонизаторов в соседние поля или системы, выбирая нужную мне планету. Это экономит время и дейтерий.
Что такое возможность колонизации планеты флотом ( с тем, что флот не возвращается, а остается на планете) думаю атакерам рассказывать не надо. Именно эта возможность и позволяет наносить внезапные атаки и скрытно перемещать флот.
Атаки сильного и защита слабого. В игре существует защита слабого игрока. Очень важный и нужный элемент в игре. Но зачем сильного защищать от слабого? Ой бедненькие. несчастненькие топы порвут их новички, прям под ноль раскатают). Слабый игрок длжен иметь возможность атачить сильного игрока, с последующим снятием с него "защиты слабого" для атакованного сильного на определенное время ( 3-7 дней) или на равное количество атак. Проатачил раз, получи атаку в ответ, проатачил трижды - лови три атаки. Зачем это нужно? Не секрет. что новичкам атакерам выбор сейчас для атак мягко говоря не велик. Грабить они могут или ишек или таких же новичков. У которых тоже с ресами и флотом не густо. А следовательно, о быстром росте и значительных "доходах" с атак говорить не приходится. Почему не предоставить право игроку идти на обдуманный (или не обдуманный))) риск? Шанс получить по "всем планкам" от топа не приятен, но и возможность снять "сливки" с планеты более сильного, а следовательно более состоятельного как раз наоборот. В возможности атаковать более сильных игроков, есть еще важные моменты игры. Это более динамичное изменение рейта. Возможность для топов "слететь с олимпа". А следовательно. это оживит игру, даст шанс более слабым ( или новичкам пришедшим в игру, позже) подняться действительно в топ, а не "сказками" о возможности самому стать топом за месяц. И такая возможность это еще один вариант военных действий альянса, коллективных атак.
Оборона. На сегодня есть "перекос" в обороне. При наличии на планете щитовых куполов и отсутствии других видов обороны. Атаковать такую планету не возможно. Либо бой сводится к ничьей либо срабатывает автоувод. Такое положение делает атаки вообще бессмысленными. Способствует ли это активной игре атакеров? Конечно, нет. Что же до самого автоувода....
Ла, накатала целый опус). О багах с автоуводом и сабом, уже, в другой раз.