Хотелось бы обсудить какая из систем предподчительней для игроков, и почему?
Скажу сразу - лично я на дух не переношу режим "песочницы" и тому есть много причин.
Во-первых - в песочных серваках нет никаких условий победы, и, следовательно - смысла. Можно бесконечно долго барахтаться в подобных серваках, но в любом случае этот процессс всегда будет только как процесс ради самого процесса, и никаких финальных целей он не предполагает в принципе. Это все равно что искать смысл жизни которого нет. Процесс не благодарный и бессмысленный.
Во-вторых - в песочницах новые игроки не могут достичь топа по-определению. Топами могу стать, (и становятся) только старички вошедшие в проект на старте, или особо рьяные задроты, кто вошел чуть позже, но наверстал за счет онлайна 24\7. В случае же - если проекту много лет, то даже таким задротством в топы попадешь вряд ли.
В третьих - старт нового мира (сервера, раунда) - это всегда событие, характерное всплеском энергии обновления и рождения чего то нового. В раундовых проектах такие процессы возникают с определенной периодичностью, в песочницах-же - только один раз - на старте проекта.
В четвертых. В песочницах, разработчики постоянно сталкиваются с проблемой временного дисбаланса и дисбаланс а развития игроков и поэтому вынуждены постоянно придумывать различные механизмы защищающие новеньких от старичков и задротов. Порой, эти механизмы доводятся до абсурда, таким образом, что даже процесс обычной битвы между игроками становится редким, как краснокнижное животное, а уж эпичные и интересные сливы и битвы, так и вовсе становятся невозможными. (Один из таких примеров в War of alliances это к примеру сейв обороны, который наряду в легкой системой сейва флота в принципе + защиты новичка, сводит военную часть игры, как по мне, так почти до нуля).
В пятых. Такие защитные механизмы практически сводят к нулю шанс разорить, разобрать, победить, окончательно слить и захватить противника, и это логично - ведь если вы окончательно убили врага, то 2 шанса у него не будет и он просто уйдет из игры. Чтобы такого не произошло, разработчики и делают так - чтобы как то слить и завоевать соперника - было не возможно. В раундовых же серверах - захват и окончательная победа над противником обычное дело (хоть и не легкое, что тоже правильно), а побежденный оппонент получает лишь доп мотивацию чтобы отыграться в следующем раунде.
Вот, на мой взгляд, основные минусы песочницы и плюсы раундовой системы. Если вы считаете иначе, либо, наоборот - так же как и я считаете раундовую систему более хадкорной и интересной - высказывайтесь, обсудим вместе )